Postitas Arcanar 16:29 12. Mär 2008
Tunnistan ausalt - minul on 4E core raamatud juba tellitud, ning ootan kannatamatusega nende saabumist. Seejärel panen pidulikult oma 3.5 kampaania kinni ja läheb uue süsteemi peale üle. Põhjusi on selleks mitmeid, mõnd neist seletan nüüd ka lähemalt:
1) 4E üheks väljakuulutatud eesmärgiks oli vähendada vägevuslõhet manajate ning muidumeeste vahel. Madalatel levelitel mängides ei pruugi see lõhe nii märgatav olla, ehkki 'I Win' loitse on ka juba esimesel-teisel levelil küllaga (Sleep, Color Spray, Glitterdust). Niipea aga kui 3.5 mängus jõutakse üle üheksanda leveli künnise hakkab süsteem koost lagunema. Need, kes loitse ei loobi hakkavad sealkandis oma olulisust kaotama. Peale 13 leveli saamist aga võlurid, preestrid ja druiidid lihtsalt võidavad, ning ausalt öeldes on ikka kole demotiveeriv oma mõõgakangelast mängida, teades et sinu panus vaenlaste alistamisel on praktiliselt olematu tähtsusega. Igatahes - avaldatud char sheetidelt on näha, et vähemalt madalatel levelitel on mittemanajatel ikka palju rohkem võimalusi kui praegu - mulle väga meeldib.
2) Tegelased 3.5 mängudes on sõltuvuses oma varustusest. CR süsteem eeldab, et tegelasel on ümber levelile vastav maagiline nänn. Kui seda pole, läheb CR katki. Eriti saavad seeläbi pihta jällegi mõõgakangelased, manajaid see nii hirmsasti ei raputa. 4E vähendab tunduvalt varustuse hädavajalikkust. Mitte üks vidin ei anna enam statiboonust, ainsad esemed mis midagi numbrilist ÜLDSE anda saavad on relv, turvis ja mantel.
3) Alignment süsteem lihtsustub. Alles jäävad 3 - Good, Evil, Unaligned. Alignment ei näita enam mitte niiväga seda, kui suur jobu sa oled, vaid seda millise poole sa planar konfliktis valinud oled - kas siis Celestialid, Infernal/Demonic'ud või on sul kama kaks sellest mis sealkandis tehakse. Paladin saab olla iga alignment - tegemist siis lihtsalt mingi jumaluse rusikaga maa peal. Ma ei tea kuis teiega, kuid minul on senine alignment'i käsitlus alati kohvivee pepus keema ajanud - kuidagi LIIGA kohtlasevõitu ja samas kole keeruline.
4) At Will ja Per Encounter võimed kõigil klassidel on üks hirmhea asi. See on ikka suht narr lugu, kui grupi võlur kell 09:20 hommikul peale esimest kaklust teatab - "Nüüd sai vurts otsa!" - ja ei tee enam halligi kasulikku peale ammust laskmise. Mis pagana võlurina ma end niimoodi tunnen!!!
5) Varasemad saving throw'd muutuvad staatilisteks kaitseväärtusteks. Nüüd on kõigil 4 kaitseväärtust: AC, Fortitude, Reflex, Will. Ründaja teeb ALATI attack rolli mingi kaitseväärtuse vastu, rünnaku ta siis loitsu, palve või mõegaga. Tegelikkuses ju suurt muutust polegi, peale selle, et kõik ründevormid töötavad nüüd sama loogika järgi, kohustades mängijaid vähem reegleid meelde jätma. Spekuleeritakse ka seda, et Fort, Ref, Will väärtused tekivad natuke teise loogika alusel: Fort'ile lisatakse KAS Str või Con modifier, Ref tuleb KAS Int või Dex peale ning Will saab oma väärtuse Wis või Cha abil. Selline lähenemine meeldib mulle ka - see vähendab tunduvalt lõhet MAD (Multiple Ability Dependant) ja SAD (Single Ability Dependant) klasside vahel. Eks te katsuge 28 point buy'ga ehitada korralikult töötavat munka, kellel on vaja nelja head statti. Võluri tegemine pole aga mingi probleem.
6) Kollid on raamatust võetavana kasutatavad. 3.0 ja 3.5 tegid selle lolli vea, et üritasid kolle panna käituma samade reeglite järgi kui PC'd - neil ikka ka skillid ja fiidid ja spellid. Mängujuhid, kes vähegi kõrgema leveli mänge vedanud on, teavad kui aeganõudev on encounteri jaoks vastaste ehitamine. Ning hoidku taevas kui sa hakkad veel Monster Advancement reegleid kasutama või midagi muud sama sõgedat tegema, nagu näiteks klass levelitega Hill Giant'it (mis tegelikult on jummala loogiline - miks peaks see sõjasalk koosnema Hill Giant Commoneridest...ikka sõdalased saadetakse välja ju.) 4E loobus sellest veidrast printsiibist - kollid disainiti lihtsalt vastava leveli grupile kohaseks. Kogu lugu. Ei hakka nuputama, mitu fiiti veel elukal võimalik valida. Mulle kui mängujuhile sobib.
7) Skille on vähem. Süsteem eeldab, et ühe olukorra lahendamiseks saab kasutada erinevaid skille, ehkki mõnega on keerulisem, mõnega lihtsam. Vähem skille -> vähem matemaatikat -> rohkem aega mängu enesega tegeleda.
Ohjah...mis ma ikka vahutan siin, asja mõte jääb ju samaks:
Mulle meeldib. Minu arvates oleks pidanud kohe nii tegema. Ootan kannatamatusega.
What doesn't kill us, makes us stronger.