On saanud nüüd pikemat aega testida (mitu nädalat järjest iga neljapäev) ning sellega ka mõningased muljed tekkinud.
Hiljem lisatud disclaimer: Väga pikk post tulemas, läksin muljetamiselt kuidagi ülevaate andmisele üle.
Kõigepealt siis võitlusest. Lahing ise toimub ladusam ja kohati kiirem kui 3.5 oma. Muidugi praegu madalatel levelitel on vahe võrdlemisi väike olnud. Ainuke venitavam tegur on seni sama mis 3.5-s olnud, ehk see et mängijad on pidanud jägi vaatama mida täpselt loits teeb.
Võitlusest rääkides jõuame aga fighteri klassi juurde mille täiendus/muudatus teises packetis oli ehk üks parimaid õnnestumisi üldse. Nimelt lisati võitlejale oskus nimega combat superiority ja expertice dice nimeline ressurss. Sisuliselt saab tegelane valida mis võitlusstiil ta kõige enam praktiseerib, on ta täpsuslaskur, hack n slash koolkonna praktiseerija, rohkem tankimisele keskendub jne saades paarituarvulistel tasemetel ligipääsu mõnele stiilile vastavale oskusele. Nö osavustäringut aga kulutatakse nende käivitamiseks ning osade puhul tehtava kahjustuse või muu efekti määramiseks.
Klasside puhul paistab üldine teema olevat et on klassi niiöelda keskne osa ja täiendus konkreetse tegelase keskmisest erinevamaks tegemiseks ning määramiseks mis omadusi ta saab. Fighteril on tema stiil, roguel tema scheme, ehk mis tüüpi kelm ta on (seni oleme näinud thiefi ja thugi), clericul domeenid mis lisaks lisaloitsudele määravad ka tema relva ja turviseoskused. Wizardil on seni ainsaks eristajaks olnud loitsuvalik, kuid järgmistesse pakkidesse lubatakse traditsioone, mis peaksid andma natuke lisavõimalusi eri võlurite erinevamaks tegemiseks. Viimases artiklis oli juttu sellest et traditsioonid ise sündisid mõttest kuidas teha sama klassi alt Forgotteni Bladesingereid, Dragonlance Orders of High Sorcery Wizardeid või siis Dark Suni Preservereid ja Defilereid, seda siis ühtesid klassi omadusi teiste vastu vahetades. Penny Arcade Podcastidest käisid läbi ka war ja wild mage
Omajagu kõlab selline lähenemine nagu laen Pathfinderi arhetüüpidest või niipalju kui ma lugenud olen 2e kitidest (mis vist on ka eelnevaid inspireerinud).
Lisaks on mainitud et neli põhiklassi saavad olema need milelle antake kõige enam mudimisvõimalusi ning viise. Teised klassid püütake teha millegiks spetsiifilisemaks ja "erilisemaks" kui neli põhiklassi. Väga palju konkreetsemat muidugi pole nende kohta teada. Seni on saanud näha vaid sorcereri ja warlocki (esimene laenas tugevalt pathfinderi vereliinide ideest ning kasutas mana slottide asemel ning teine oli kombinatsioon oma 3.5 ja 4e versioonidest), paraku toodi mõlemad klassid kiirustavalt sisse vastusena kurtmisele vancian castingu teemal, et tuua alternatiivsed loitsimisvariante sisse, esimene olemas väga katkine ja OP, ning teine kuigi olles idees hea omas teisi puuduseid. Mõlemad klassid tõmmati tagasi arendusse.
Viimases artiklis tehti natuke juttu mõtetest bardi ja rajaleidja teemal. Bardi puhul räägiti tema muusikaoskuste ja loitsude ühtseks asjaks muutmiseks, rajaleidja puhul räägiti mõtetest teha favored enemy tema keskseks omaduseks ning siis ilmselt anda selle pealt ka üldisemalt kasutatavaid omadusi kui näiteks ainult orkide vastu kakeldes.
Advantage/disantvatage süsteem on väga kena, olen üks neist isikutest kes leiab ühe olulise õnnestumisena Nextis.
Meeldib ka lähenemine oskustele, st. tegevused on alati stativeeretused ning oskus on pigem lihtsalt boonus stativeeretusele, samas on mõned oskused mille puhul see lähenemine on natuke küsitavam, valdavalt lore oskused milledega seonduvate int checkide puhul olen isiklikult rakendanud natuke karmimat poliitikat, st. inti veeretus annab ka heal tulemusel vaid üldist teavet ja infokilde, samas kui näiteks forbidden lore omamine lubab sama veeretuse korral rohkem täpsemaid detaile omada.
Skillidest rääkides. Viis oskuste saamiseks on põhiliselt ainult klassi pealt, kui üldse. Optsionaalse reeglina eksisteerivad backgroundid, mis võimaldavad saada tegelasele juurde kolm oskust ja mingisuguse väiksema omaduse (spioon saab selle et ta võib leida mõne vana kontakti ja talt infi saada, preester oma jumala templis endale ja oma kaaslastele tasuta majutust jne). Üleüldislet siis tähistades mis ametid pidas ta enne seiklejaks saamist või peab veel seiklemise kõrvale, meenutades d20 moderni occupationeid.
Fiidid eksisteerivad teise optsionaalse reegli all nimega speciality, mis mitte nii üllatuslikult tähistab midagi milles tegelane on kas väga osav või on praktiseerinud oma hetkese elukutse kõrvale. Sisuliselt olles valinud selle, annab see 3.5 graafiku järgi vastavatel tasemetel fiidi. Alguses olin ma võrdlemisi kõhklev sellise lähenemise osas, aga samas olen ma näinud ka selle juures häid külgi. Esiteks on kogemus näidanud seda et fiite võetakse tihti mingisuguse buildi jaoks, antud juhul pole pikalt vaja hakata mõtlema vaid on build ette antud, tehes fiidivaliku natuke lihtsamaks algajatele või lihtsalt mitte reeglipededest mängijatele, teiseks on wizards vihjanud paarid paigas et tahavad teha võimalikuks mängijatele ja demmidele ise spece kokku panna ning vähemalt praeguse mulje põhjal ei tohiks ka olla raske ka fiite speci alt lahti lammutada. Specidel on ka üks hea lisaomadus, nimelt pakuvad mõned neist võimalusi nö "pisemaks multiklassimiseks," a la magic-user on suurepärane viis võlurile nänni juurde andmiseks (2 cantrippi ja familiar juurde) aga on sama hea ka mõnele muule tegelastele lisanduste andmiseks.
Loitsude osas.... meeldiv on at-will cantrippide olemasolu, samuti ka võimalus mõningaid neist rituaalidena lausuda, ehk osad loitsud on lausutavad ilma preppamata, neid selels vormis tehes aga paisub nende loitsimisaeg kümnele minutile (või loitsu poolt seatule), samuti nõuab see mingisuguse hulga rituaalikomponentide kulutamist. Omamoodi on see mugav, muutes mitmed vanad oma ainult scrollina loitsud kogu aeg (vähemalt väljaspool võitlust) kasutatavaks ressursiks, eeldades et oled piisavalt kulda komponentide alla seadnud.
Hapsud ja ravimine, ehk asi millega põhiklassidega töötamise kõrval wizards kõige enam maadleb. Teises pakis olnud praktiliselt 3.X süsteem oli halb ning tõi tagasi vana mäesuuruse hpsu erinevuse
jama, kuigi jah eksisteerib viis kuidas teha esimese taseme võlur kel on elupunkte rohkem kui sama taseme sõdalasel
(olemevalt kuidas viimane on rassi ja speci valinud). Asi mis on mulle tegelikult meeldinud on nö hit die eksisteerimine ravimehhaanikana, sisulislet kui tegelastel on aega hetk puhata ja haavu siduda on neil võimalus taastada nende veeretamise (vali palju veeretad) jagu elupunkte, kulutatud "elutäringud" taastuvad peale pikemat puhkust. Meeldib see võimalus kuna olen elupunktid on abstraktne kooslus füüsilisest vastupidavusest, valutaluvusest, tahtejõust, õnnest ja teab millest veel ning leian et hulga mitteklerikaalsete raviviiside oelmasoluks on hea. Neile kes tahavad natuke karmimad olla haavade ja ravimsie osas, neile on antud mõningaid võimalusi ning lubatud rohkemaid edaspidi. Ootame mida nad selle kõigega järgmises pakis teevad.
Kahe relvaga võitlemine on ka ehk midagi millega nad võiksid midagi paremat ette võtta. Praegu on see saadaval üksnes samanimelise spetsialisatsiooni all ning küllatki nõrk variant... st-. kogu dämmi poolitamine teeb ta nagu väga kehvaks valikuks. Üldse vajavad päris mittu fiiti ja mitmed loitsud veel omajagu tööd, kuid see kõik langeb väga palju ka süsteemi alfasuse alla.
Seive on kolme asemel kuus, igaüks vastava põhiatribuudi kohta. Strength save on näiteks rakendatav grapple vastu. Dex, Con ja wis seivid on nagu nende 3.x vasted ikkagi loitsude ja mõningate muude asjade puhul löevinuimad.
Kollid. Hetkel liiga nõrgad, põhiline süüdlane olemas nende madal ründeboonus, mis minu mängus on tekitanud olukorra kus nad saavad enamasti vaid võlurile pihta, sarnane olukord ka mujal. Samas on mitmetel päris huvitavaid mehhaanikaid, mitmetel kollidel on olemas näitekis liidrivariandid kes on põkimad ning annavad tavavariantidele boonuseid või lisaomadusi. Mõned kollid, nagu hobgoblinid töötavad koos väga hästi, st. üks võib oma rünnakuga anda teisele enda kõrval võitlevale hobgoblinile advantage sihtmärgi vastu keda ta ründas. Hoopis teistsugune näide on zomparid kelledel on omadused relentless, mis lubab nulli või vähemaks löödud kooljal teha seivi, mille õnnestumise kõrval ta ühe hpsu peal püsti jääb või teine pigem puudusena toimiv omadus mille läbi ei veereta nende inikat mitte d20 vaid hoopis d6.
Lõpetuseks. Viimase paki põhimaterjal ehk maagilised esemed. Nõustun Irvega selel meeldiva asjaolu osas et on otsustatud minna võluesemed on haruldased rada. Mul ei ole küll midagi selel vastu est tegelastel õnnestub endale mõningane arv maagilisi esemeid hankida, kuid ma täielikult jälestan tegelase "jõulupuustumist" (üleni maagilises varustuses, ioonikivide parv ümber pea tiirlemas) ninmg seda et jõulupuuks moondumine oli vajalik/nõutud asi 3.x süsteemides. Väga hea on see, et süsteem ehitatakse üles mõttel et ennast hunnikusse maagiasse rüütamine pole enam vajalik. Pisiomadused on ka päris nunnu idee, need koos esemete päritolu tabelitega annavad mõningat inspiratsiooni mõnele neist huvitava tausta andmiseks.
Maagilised esemed ise on jagatud harulduse läbi, vahest natuke liiga MTG või MMO-RPG laadne süsteem, kuid samas ei suuda ma leida midagi halba selles. Lihtsamad esemed on odavamad ja kohati võimalik isegi tsivilisatsioonist hankida, võimsamad aga ootavad sügavail koopais uut omanikku, mitte pole metropoli maagiapoe lettidel.
Aga jah, üldjoones nii palju sea onb siiamaani hoolimata mõningastest puudustest ja vigadest Next mulle meeldib.