Niipalju kui praegune jutt on olnud, siis core reeglistik ja baasmäng saavadki olema võrdlemisi lihtsad, pakkudes kiiret ja mugavat mängu algajatele või siis inimestele kes ei soovi väga keerulist mängu. Valid rassi ja klassi, nende valikud on neljale põhirassile ja klassile piiratud, on arvata et kas kohe või hiljem tuleb juhendeid kuidas "edasijõudnuimaid" rasse ja klassi lihtsamasse vormis isse tuua, ning klassid ise olemas lihtsutsatumas versioonis. Skille ja feate kui ma õigetsi arusain algmängus ei ole, ning üleüldse on kogu "skillindus" viidud atribuudivisete peale nagunii, skilli käsitletakse kui midagi mis annab tegelasele eelist mingisuguses valdkonnas.
Standardmäng hakkab see olema, mis on reegli ja valikuterohkem, pliuss veel igasugused asjad millest moodulid räägivad.
Minu jaoks seni parimad asjad mis on ära tehtud või katsetamisel:
+ Advantage/Disantvatage, nõustun sellega et vahepeal võis olla modifieritega nusserdamine natuke liiga hull.
+ Vabam "skillisüsteem." Ehk need valdkonnad mida tegelane paremini jagab on võrdlemisi atribuudineutraalsed. On jah mingid tüüpilisemad atribuudid mille juurde mingi skill toimub. Aga mitte keegi (peale DMi) ei takista püüda charismat või inti rakendades rahvamassi sisse peituda ning sellele sneaki lisamast.
+ Bounded accuracy, ehk välditakse meeletuid numbreid, kuigi leian et see süsteem vajab natuke vabamaks laskmist (natuke võiksid need numbrit ikka üles minna) ja kohandamist veel
+ Kerge vancianile jalaga andmine. Ehk siis hetkene preppamise ja spontaansuse vahepealne süsteem, mis lubab mõningaid vanciani paremaid külgi nagu loitsude taktikaline valimine või võimalus omada kusagil raamatu vahel mõnda loitsu varuks mida lõpuks mingil korral vaja läheb. Aga samas on süsteem pandlik. Praeguse puhul on isegi hea see, et kuan preppatavate loitsude hulk ei ole lukustatud levelitele vaid on 1+klassi level + võimalikud lisad, siis antud süsteem soodustab seda et viskad mõne situatsioonilise igaks juhuks loitsu sisse. Pluss loitsijaklasidel on olemas ka väike valik loitse mida nad kogua eg at will lausuda saavad.
+ Ekspertiisitäring/martial damage dice ja manoöövrid. Ehk siis huvitavad asjad mida lööjatel teha ning minu jaoks paremini sobivam süsteem kui AEDU. Ehk sõdalane saab raundis kasutada arvu täringuid mingi erivõtte kasutamiseks või lisadämmi jaoks. Ning täringud taastuvad järgmiseks käiguks.
+ Erinevad clericud. Keskmine 3.5 cleric: ehk see suure leegitseva ja hapet tilkuva nuiaga täisplaadis aktiivkilbiga jorss. mõistetav kui tegu on mingi sõjajumala teenriga, aga ei tegu võib vabalt olla ka rõõmu, hipide, õitsevate lillede, ponide ja väikeste armsate loomade jumala teenriga, va juhul kui mängija teistmoodi ei otsusta (mida juhtub harva). Nexti kleerik keskendub ideele, et erineva jumaluse/usundi/domeeni järgijad on ka erinevad, mõjutades peale lisaloitsude ka jumalike võimete osas mida nad saavad (iga kleerik enam ei peleta kooljaid) kui ka erinev ligipääs relvadele ja turvistele. Iseenesest ei ole vist tegu väga uue ideega, sest kusagilt oleks nagu silma jäänud et 2e-s oli mingisugune variant selleks.
+ Sarnast asja püütakse ka roguega teha, et kõik kelmid ei ole õppinud ülitäpselt turvisevahesid ja elutähtsaid organeid tabama õppinud. Kuigi ok enamik rogue scheme veel sisaldavad sneak attacki.
+ Maagiliste esemete mittekohustuslikkus. Hakkasin lõpuks täiesti vihkama sed akui oluline või kohustuslik keskmises 3.x mängus pealaest jalatallani maagiliste esemetega kaetud olemine on.
+ Reeglid ütlevad ilusasti välja nii mängijale kui demmile, et võib üritada võitluses improviseerida ning julgustavad seda.
+ Laskerelvad saavad dexi dämmile otsa.
+ Concentrationi reegel. ma leian et see võiks saada segaduste vältimiseks ümber nimetada, aga põhimõtteliselt nõuavad osad loitsud nõuavad niiöelda ülalhoidmist, lausudes teise sama tüübi loitsu esimene lõppeb. Ehk siis viis hoidmaks ära mingeid kahe-kolme loitsu kombosid, mis võitluse täielikult välja lülitaksid.
Arvan et kõik hetkel