Kipun selles küsimuses jagama Udutondi seisukohta. Kui aus olla siis mitte jagama vaid lausa praktikas kasutama. Sest tegelikult on niimoodi lihtsam. Mängutehniliseks korrashoiuks on olemas järgnev variant (alguses võib see tunduda ilge paberimäärimisena aga ise olen enda persoonide puhul kasutanud):
Märgid iga leveli puhul ära, kuhu sa skillpointid panid ning säilitad selle info.
Ka kõrgemal levelil sissetulles annab see pedandist mängijale võimaluse üdini ausalt asju ajada - arvestad oma skooride puhul, palju Sa kuhugi startides panid (iga level eraldi) ning arvestad siis samamoodi edasi levelite kaupa. Stati tõusuga (Int) kaasnev skillpointsade arvu tõus kajastub ju täiesti adekvaatselt sellel levelil punkte jagades (class ja crossclass on piirideks nagunii).
Mängu käigus (nö poole sessiooni pealt) lisandunud ese muudab mõistagi modifierit. Kohe ja silmapilkselt. Miks ei peakski. Ja
uue leveli saamisel mõjutab (In´i puhul) ka lisanduvate skillpointsade arvu. Võimalik on siin ju lihtsalt äramärkida, et millised konkreetselt on seotud esemega. Eseme kaduma minemisel/ hävinemisel kaovad/vähenevad siis ka temaga seotud oskused. Näen sellise lähenemise juures vaid uusi ja täiendavaid rollimängulisi aspekte - näiteks eseme vahetusel juhtuma hakkav
Munchkinitele see mõistagi ei sobi ja ei meeldi.
Viimane eriti kõrgemal levelil sissetuleva multiclassi puhul. Te lihtsal koostage prooviks üks multist 15-nda leveli persoon ja võrrelge tulemusi, kui simuleerite koostamisel asja levelite kaupa ja ilma sellega arvestamata - võimalused on rabavalt erinevad. Ilmneb, et on ikka väga oluline, et kuna ja mis ja millises järjekorras.
Ülalkirjeldatust tulenevalt olen enda persoonide ja ka NPC´de puhul pidanud eraldi skillpointsade tabeleid (ülevaatlikuse ja kiiruse huvides).