Ülevaade mängust
Mäng taasloob 1944.a. talve sündmusi Ardennides, kus liitlaste üllatuseks sakslased suurpealetungi alustasid. Sakslaste ajalooline eesmärk oli välja murda tähtsasse Antwerpen’i sadamasse. Ootuste kohaselt oleks see pidanud oluliselt häirima liitlaste sõjapidamist ning loodetavasti ka amid ja britid tülli ajama. Ajaloolased on siiski üksmeelsed, et Antwerpen’isse jõudmine oli praktiliselt välistatud. Tegelikkuses suutsidki saksa soomuskolonnid läbida umbes ühe kolmandiku vahemaast enne kui nende rünnakujõud takerdus kehva varustuse ja liitlaste jõulise vasturünnaku tõttu. Rünnak tekitas rindesse siiski suure looke, sellest ka sündmuse ingliskeelne nimetus:
Battle of the Bulge.
Mängus ei ole sakslaste eesmärk Antwerpen (linn ei mahu isegi mängulauale) vaid saavutada ajaloolisest parem tulemus. Tulemuse mõõtmiseks on liitlaste asulatele antud punktiväärtus. Võiduks peavad sakslased hiljemalt kaheksandaks käiguks hõivama 24 punkti väärtuses asulaid. Liitlaste eesmärk on sakslasi piisavalt kaua tagasi hoida.
Mäng on kergekaaluline sõjamäng, sest reeglid on lihtsad ning täringut tuleb veeretada kõvasti, kusjuures tulemust on raske prognoosida. Samas on mängul keerukamate sõjamängude elemente, nagu nn
zone of control ja varustusliinid. Kuigi need elemendid on väga lihtsustatud, annab see mängule siiski taktikalise mõõtme, millest
Riskis vms mängus võib ainult unistada. Täpsema näitena: iga rünnakusuund ja vägede liigutamine eeldab ühe varustusmärgi (mis tähistab eelkõige kütust ja laskemoona) kulutamist kas samas või külgnevas piirkonnas (kuusnurgas). Seega peab mängija varustuse laiali vedamisel suutma rünnakuid ja liikumisi ette planeerida ning varustusliine läbi lõigates saab muuta vastase tegutsemisvõimetuks.
Mäng seatakse alguses üles alati ühtmoodi. Laias laastus näeb mängu käik välja järgmine:
Veeretatakse initsiatiivi. Initsiatiivi võitnu saab esimesena valida, millisest piirkonnast (kuusnurgast) ta ründab. Esimesena löögi andmine on hea, sest vastane saab vastu lüüa alles oma korra ajal, st juba nõrgestatud vägedega. Kordamööda valitakse kuusnurki, kuni enam kumbki rünnata ei saa või ei taha.
Lahingupidamine käib originaalse d12 süsteemi alusel. Jalavägi annab ühe, tankid kaks ja suurtükid kolm täringut. Tulemused 1-6 on tabamused. Tulemuse number määrab millisele vastase väeosale pihta saadi (löögid võivad tabada ka veokeid ja varustust) Vaenlase üksuse taganemalöömiseks on vaja üht ning hävitamiseks kahte tabamust. Seetõttu on ümberhaaratud vägesid tunduvalt lihtsam hävitada: taganemistee puudumisel taganejad purustatakse. Keda asi detailsemat huvitab lugegu mängu
Sakslased liigutavad oma üksusi, toovad täiendust (igas käigus vastavalt etteantud nimekirjale) ning varustust. Varustust veetakse laiali veoautodega, mis saavad liikuda ainult mööda teid. Seega on oluline kontrollida teede sõlmpunktideks olevaid linnu. Autodele saab laadida ka kahureid ja jalaväge, et neid kiiremini edasi liigutada. Tankidega on võimalik
blitzida: kulutades ühe lisavarustuse saab tankiga liikuda ühe ekstra kuusnurga, mis teeb vastase ümberhaaramise oluliselt lihtsamaks. Kui sakslased on lõpetanud, liigutavad/täiendavad/varustavad liitlased.
Märgitakse maha uus rindejoon, hõivatakse vastase poolt mahajäänud varustus ja veoautod, loetakse kokku sakslaste võidupunktid.
Alates viiendast käigust lisanduvad käigu esimese faasina õhulahingud. (Esimestes käikudes ei saa õhuvägesid kasutada, et simuleerida halbu ilmastikutingimusi, mis ajalooliselt operatsiooni alguses valitsesid.) Lennukitega saab rünnata suvalist piirkonda kaardil. Vastase maavägede pommitamiseks tuleb kõigepealt murda hävitajate vastupanu õhus ning üle elada õhutõrjetuli. Liitlastel on nii pommitajates kui hävitajates kolmekordne ülekaal. See on suur eelis, mida veelgi enam võimendab mängureegel, et iga käigu alguses saab tagasi kõik lennukid sõltumata sellest palju neid eelmine käik alla tulistati. (Eeldatakse, et mõlema poole õhujõud on piisavalt suured, et kaotusi asendada) Detailsema õhusõja kirjelduse leiab
Pilte ja muud täiendavat infot mängust saab