Ülevaade mängust
Iga mängija juhib üht suurtest kodadest (Lannister, Stark, Tyrell, Baratheon, Greyjoy). Mängu eesmärk on saada enda kontrolli alla teatud hulk linnu. Kui see ühelgi kojal kümne käigukorraga ei õnnestu, võidab see, kel on kümnendal käigul enim linnu.
Laias laastus näeb käigukord välja järgmine: 1) toimuvad sündmused, 2) kõik mängijad annavad üheaegselt vägedele käsud, 3) käsud lahendatakse teatud järjekorras.
Sündmused
On kolm pakki sündmuste kaarte. Ainult üks neist sisaldab juhuslikke sündmusi. Ülejäänud kaks simuleerivad faase, mis paljudes mängudes toimuvad automaatselt. Esimeses pakis on põhimõtteliselt kahte sorti kaarte: varustamine ja värbamine. Varustamise sündmus tähendab, et loetakse kokku iga koja kontrolli all olevad varustusmärgid (sümbolid mängulaual). Mida parem varustatus, seda rohkem saab vägesid koondada. Värbamine võimaldab luua linnades uusi üksusi tingimusel, et varustatus on piisav.
Teises sündmuste pakis on samuti peamiselt kahte tüüpi kaarte: maksukogumine ja positsioonisõda. Maksukogumise kaardiga saab iga koda raha (ehk mõjuvõimu - mis iganes termin rohkem meeldib) vastavalt sellele, kui palju ta kontrollib mõjuvõimumärke. Positsioonisõjas mängitakse ringi järjestus trooni-, mõõga- ja kaarnareal. Troonirida määrab sama tüüpi käikude lahendamise järjekorra. Troonireal esimesel kohal olev mängija otsustab mittesõjalised viigid. Järjestus mõõgareal määrab sõjalise viigi - võidab, see kes on järjestuses eespool. Lisaks saab järjestuses esimene mängija korra käigukorras suurendada lahingus oma väe tugevust ühe võrra. Järjestus kaarnareal määrab, mitut erikäsku saab käigukorras kasutada (erikäsud on reeglina paremad kui tavalised käsud). Järjestuses esimene mängija saab teha oma käskudes ühe muudatuse pärast seda kui kõigi käsud on avalikustatud. Positsioonisõda lahendatakse kolme kinnise oksjoniga – iga rea kohta üks. Mängijad otsustavad salaja palju nad on nõus positsiooni eest raha/mõjuvõimu pakkuma, seejärel avalikustatakse panused. Vastavalt panuse suurusele järjestatakse mängijad. Viigid otsustab mängija, kes on troonireal esimesel kohal.
Sündmuste lõpetuseks barbaritest. Osa sündmusi suurendavad põhjala metslaste tugevust ning teatud sündmus vallandab nende rüüsteretke. Barbarite võitmiseks peavad mängijad salajasel pakkumisel käima kamba peale välja vähemalt samapalju raha kui on barbarite tugevus. Kui barbarid lüüakse puruks, saab mängija, kes panustas kõige rohkem võtta kaardikätte tagasi mõne oma kasutatud väejuhi. (Väejuhtide kohta vt altpoolt) Kui barbarid võidavad kaotavad kõik mängijad üksusi; kõige enam aga see mängija, kes panustas barbarite võitmiseks kõige vähem. Kõige rohkem/vähem panustanu viigid otsustab mängija, kes on troonireal esimesel kohal.
Käsud
Käsutüüpe on viis: rüüstamine, rännak/rünnak, kaitse, toetus, mõjuvõimu koondamine. Igal mängijal on kokku 15 käsku: igast tüübist kolm, kusjuures üks kolmest käsust on erikäsk. Käsud on kettakujulised papitükid, mille „selg” on ühesugune ning „kõhule” on trükitud käsumärk. Mängijad panevad igasse piirkonda, kus neil on üksusi, ühe käsumärgi (mõistagi „selg” ülespoole). Kui käsud on välja jagatud, pööratakse kõik käsumärgid ümber ning käsud lahendatakse teatud järjekorras. Käsutüübid (lahendamise järjekorras):
Rüüstamisega saab ära võtta külgnevast piirkonnast rüüstamise, toetuse või mõjuvõimu koondamise käsu. Teisisõnu saab käsuga häirida teiste kodade tegevust.
Rännakuga saab piirkonnast üksusi välja liigutada. Liigutada võib osa või kõiki piirkonnas olevaid üksusi ning neid saab liigutada ühte või erinevatesse piirkondadesse – peaaegu kõik kombinatsioonid on võimalikud. Kui liigutatakse piirkonda, kus on ees teise koja üksused, saab rännakust rünnak ning toimub lahing. (vt altpoolt)
Kaitse suurendab piirkonna kaitsjate tugevust - seega on käsust kasu vaid siis, kui piirkonda rünnatakse.
Toetusega saab külgnevates piirkondades toimuvates lahingutes suurendada ükskõik kumma osapoole tugevust.
Mõjuvõimu koondamisega saab piirkonnast koguda mõjuvõimu ehk raha.
Lahing
Alustuseks lüüakse kokku kummagi poole väe tugevus. Üksusi on kolme tüüpi: jalamehed (tugevus 1), rüütlid (tugevus 2), laevad (tugevus 1). Samuti annavad teatud käsumärgid väe tugevusele juurde või võtavad vähemaks. Oletagem, et kolm jalameeste üksust ründavad tavalise rünnakukäsuga piirkonda, mida kaitseb rüütliüksus, kellele on antud tavaline kaitsekäsk. Mõlema väe tugevus on seega kolm: ühelt poolt kolm jalameeste üksust (3x1) ning teisalt rüütliüksus (2) + kaitsekäsk (1). Seejärel selgitatakse välja toetus. Oletagem, et lahingupiirkonnaga külgnevas piirkonnas asub jalameeste üksus, kellele on antud toetuse erikäsk. Võimalik toetus on seega 2, st jalamees (1) + erikäsu boonus (1). Mängija, kellele jalameeste üksus kuulub võib omal valikul, kas toetada üht lahingu osapoolt või lahing üldse toetuseta jätta. Oletagem, et ta toetab ründajat. Seega oleks seis 5:3 ründaja kasuks.
Seejärel käivad osapooled üheaegselt välja väejuhi (kaardi). Igal mängijal on seitse väejuhti. Väejuhid on kõik isemoodi: annavad väele juurde tugevust 0 kuni 3 ja eriomadusi või võimaldavad mängijal teha muud, mis otseselt lahinguga ei seondu. Väejuhti saab kasutada vaid ühes lahingus, seejärel pannakse ta kõrvale. Kasutades ära viimase (seitsmenda) väejuhi saab kõik väejuhid kaardikätte tagasi. Väejuhti valides püütakse aimata vastase valikut ning ta üle kavaldada. Oletagem, et ründaja käib välja juhi, mis lisab armee tugevusele 0 ning annab võidu korral õiguse korjata mängulaualt ära vastase käsumärgi. Kaitsja käib välja juhi, mis lisab armee tugevusele 3 ning vähendab kaotuse korral purukslöödavate üksuste arvu. Seis koos juhtidega on 5:6. Oletagem, et ründaja on esimesel kohal mõõgareas ning kasutab privileegi: kord käiguskorras suurendada lahingus väe tugevust ühe võrra. Seega on lõppseis 6:6. Sõjalise viigi võidab mängija, kel on mõõgareal parem positsioon ehk antud juhul ründaja. Kaitsja rüütlid taganevad ning ründaja korjab laualt kaitsja mõjuvõimu koondamise käsu.
Diplomaatiast
On väidetud, et mängus ei ole diplomaatial erilist tähtsust. Mõistagi sõltub mängijaist, kui palju nad läbirääkimistele rõhku panevad. Samas, nelja-viie osavõtjaga mängu on minu kogemuses raske kui mitte võimatu ilma diplomaatiata võita. Olen näinud ka mängu, kus võitja ei sõdinud kordagi ühegi kojaga, st mäng võideti puhtalt osavate kokkulepetega. Üldiselt muidugi lahingutest ei pääse: reeglina saavad teised mängijad aru, milline kokkulepe tähendaks võidu käest andmist ning keelduvad sellest.
Teisi mängijaid võib igal ajal püüda ära rääkida. Mängu piires võib kokku leppida kõiges, kuigi minu arvates tuleks vältida pikaajalisi ulatuslikke kokkuleppeid (a la liitlassuhted mängu lõpuni). Selliste kokkulepetega võib võidu kergelt käest mängida, samuti vähendavad need oluliselt diplomaatia rolli mängus. Mängutehniliselt on kokkulepetele vaid üks piirang: teisele mängijale ei tohi näidata, milline käsumärk tegelikult maha pannakse. Kõik muu – sh hämamine, JOKK, valetamine, reetmine jms - on lubatud. Minu kogemuses on mängijad siiski üsna „kõlbelised” ning seda puhtpragmaatilistel kaalutlustel. Reetmine võib mõistagi anda hea võimaluse võiduks, kuid seda pannakse tähele ja jäetakse meelde. Pole hea toon kanda mängusündmusi ühest mängust teise. Nt hakata eelmise mängu reetmise eest kätte maksma. Samas, mängija mängustiiliga – sh asjaoluga, kas mängija peab kokkulepetest kinni - paratamatult arvestatakse. Kui mängija piisavalt palju „vaipa alt ära tõmbab”, siis ühel hetkel ei taha keegi selle mängijaga kokkuleppeid teha. Kokkulepete puudumine tähendab troonide mängus reeglina sõda. Pole vaja seletada, mida tähendab sõda kõigi naabritega…
Pilte ja muud täiendavat infot mängust saab nagu ikka