Nüüd vähe pikemalt sõjapidamisest BRis. Püüan mitte laskuda BR Domain Actionite jms spetsiifikasse. Süsteem on suht abstraktne ja keskaegse sõjapidamisega sel sarnasust praktiliselt pole. Armee standardsuuruseks on 200 meest, aga nagu p3c kirjutas pole meeste arvul lahingureeglite seisukohast tähtsust. Erinevaid armee tüüpe on terve hulk - ametlike kohta on olemas vastav kaart - aga sõjas omavad peamist tähtsust 5 näitajat:
1) Liikumiskiirus (tav 1-2)
2) Kaitse
3) Rünne (Mis võib omakorda jaguneda Meleeks, Rangeks, Chargeks jne)
4) Moraal (1-3)
5) Vastupidavus/ HP (tav 1-3)
Kui läheb sõjaks toimub esiteks strateegiline liikumine. Üks strateegiline liikumine ehk war move vastab nädalale ajale mänguajas. Liikumise käigus saavad kõik osapooled kordamööda oma armeid liigutada. Kogu BR kaart on teatavasti jaotatud provintsideks. Liikumine toimub siis vastavalt provintside kaupa. Igal armeel on teatav hulk liikumispunkte. Armeede liigutamine maksab ja mitte vähe. Kui kõik armeed on 'käinud' ja mõnes provintsis on koos vaenuväed, järgnevad taktikalised lahingud.
Taktikaliste lahingute mahapidamiseks on BR karbis kaasa pandud eraldi lahinguväli. Tegu on lihtsa 3x5 ruudustikuga + kummagi poole laager ehk reserv.
Kõike seletama hakata läheks pikaks. Nagu p3c kirjutas on nii maagidel kui preestritel tavalistele loitsudele sarnased, kuid üles pumbatud spets spellid (nn battlespellid), mis just sellise lahingu tarbeks on loodudki. Seiklejad jms tähtsad tegelased võivad anda mingile üksusele boonust, aga loomulikult võib abstraktse lahinguga paralleelselt proovida ka detailset rollimängu arendada. On olemas special terrain kaarte, sh kindlustisi jne. Enam-vähem võrdsete vägede korral on otsustavaks pigem õnn kui taktikaline nutikus, sest süsteem on abstraktne. Õnn/juhus genereeritakse kaartide mitte täringu abil.
Laias laastus käib asi nii:
A) Ründaja liigub, Kaitsja liigub
B) Rünnakud (spellid, ranged, charge, melee) Rünnaku tõnäosust mõjutab ründe ja kaitse vahe. Nt, kui rünne on 6 (charging mounted knights) ja kaitse 2 (goblin infantry) on vaheks +4. Max erinevus saab tegelikult kõikuda -3 ja +3 vahel, seega antud juhul on erinevuseks max + ehk +3. Mida suurem +, seda suurem tõneäosus on ründajal miski märkimisväärse hävitustööga hakkama saada. Rünnakul on 5 võimalikku tulemust:
1) Mitte midagi ei muutu.
2) Failure - ründaja peab taganema
3) Hit - kaitsja saab surma, kui tal oli 1 HP või kui HP on rohkem kui 1, siis kaotab hp ja enamus omadusi muutuvad kehvemaks
4) Rout - nagu Hit + kaitsja peab taganema
5) Destroyed - kaitsja lüüakse puruks sõltumata tema HP arvust.
C) Moraal - Rout tulemusega (ja vahel ka muud üksused) põgenevad laagri poole. Liiguvad laagri poole/kükitavad seal, kuni õnnestub neid julgustada (rally) - see on väga basic moraalichekk.
D) Üks pooltest võib alla anda või lahinguväljalt põgeneda
Eelnev kordub kuni üks pooltest on sodiks tambitud või annab alla või põgeneb.
Eelnev käis muidugi maalahingute kohta. Põhimõtteliselt samad, kuid veidi keerulisemad, reeglid on merelahingute kohta. Pisut erireegleid on strateegilise kindluste piiramise kohta, aga ka need on väga abstraktsed.
Komentaariks: maitse asi, aga mulle BR sõjapidamise taktikaline (lahingute) pool ei istu. Liiga abstraktne/lihtsustatud ja liiga palju juhusel baseeruv. Merelahingutes on probleemiks liikumine: 3x5 ruudustik on kaugelt liiga väike arvestades kiirete laevade liikumise potentsiaali.