Postitas tribulant 10:40 26. Mär 2005
Jah, alati on abi sellest, kui:
1) võtad asja realistlikult. Ah et lärmad ja laamendad keset kyla, just for fun? Noh, siis istud ka soolaputkas, just for fun. Ja kui jalga lased, oled ametlikult tagaotsitav. Ainult et erinevalt Voitkadest kylarahvas sulle pekki ja mune ei too. Tahad yle silla minna? Maksad sillamaksu. Otsid linnas vargagildi? Vargad sind vaevalt et näha tahavad, kyll aga linnavahid Jne. Rollimängud kajastavad enamasti keskaega, kus käibis mõnevõrra teistsugune lähenemine seadustele ja karistustele kui praegu; sulgedes ja tõrvas veeretamine on teatud juhtudel täiesti vastuvõetav karistus.
2) jutustad oma lugu nii, et just nagu päris eluski, on kõik asjad mitme otsaga. Kui hakkad mahalöödud kollide aaret maha myyma, saavad kohalikud juveliirid vihaseks. Seda nii seaduslikul (kuna neil on ainsana myygiõigus - registreerimine, kindel kvaliteet, linnale ja kuningale makstavad maksud) kui ka, khm, vähem seaduslikul moel (trobikond tõsiseid mehi suurte malakatega; ei ega nad muud teegi, kui annavad heldekäelist ihunuhtlust). Ja ka hobgoblinil on naine ja lapsed. Kas sa ikka hakkad lambavarguse pärast hullunud ja hangude-tõrvikutega vehkiva kylarahva nõudel issi jala kylge klammerdunud viieaastaseid "paha-paha-pahasid" mõrvama? Kes ytles, et ametlik kirjeldus, mille järgi haldjad on oi-kui-nunnud ja orcid pähh, ei ole haldjate propaganda? Igayks, kel on raha adventuurereid palgata, on kellegi sõber ja kellegi vaenlane. Ja kui ta ka ise on see, mis pealt paistab, siis teised asjast huvitatud isikud ei pruugi nii kenad olla. Ning yksikasjalik kirjeldus pisikeste hädiste ("evil") koboldite kylast, kust on just läbi läinud fanaatiliste ("good") paladiinide sõjasalk (vt yhest muust teemast kirjeldust "soolikamuusikast"), muudab iga rpg-njuubi mõtlikuks.
Aga yldiselt:
* Vaata, mida tyybid on varem teinud. Mis tagajärjed sel olla võiksid? Kes on tänulik? Kes pahane? Milles ja millal see avalduda võiks?
* Vaata tyypide elulugusid, kalduvusi, pane tähele, mida nad tahavad - märgi välja pisikesed kõnekad detailid ja kasuta plotis konkse, mis nende kylge haagiksid.
* Jälgi võimalikke huvide konflikte grupis. Kui kamp pole parasjagu olukorras, kus iga vastuolu saatuslikuks saaks, mängi neid väikestviisi yksteise vastu välja. Vaata, kuidas nad olukorra lahendavad. Sellised nägelused hoiavad elu roleplay abil huvitava ka sel ajal, kui neil yhtki madinat käsil pole - ja ehk õpivad sellest ka NPC-dega paremini roleplay'ma.
* Väga oluline pisiasi, mida enamik algajaid DMe ei taba: ei ole sugugi kohustuslik kogu kambale sama infot jagada. Alusta sellest, et keegi räägib midagi tähtsat ainult yhele. Mida ta teistele edasi räägib? Milliseid pisiasju unustab või meelega ära jätab? Nendele rõhugi. Pane sellised asjad syndmustikus mängima. Teine etapp on see, kus yhele tyybile räägib yks NPC yht, teine aga teist. Mul pyydis kord yhele reisiseltskonnale mitu inimest erinevaid ylesandeid anda. Kamp oli vähemalt sedavõrd aus, et enne laeva väljumist tõmmati noad välja: enne ei lähe keegi laevale, kuni pole selge, kes on spioon! Pool tundi lahendati seisu. Spiooni polnudki. (Aga ega seda otsesõnu ei lubatud ka, öeldi ainult, et on kuri kahtlus.)