Tere!
Internetikeskkonnas Keskkonnaveeb (http://www.keskkonnaveeb.ee) on
plaanis läbi viia ökoloogiateemaline simulatsioonimäng. Toimumisaeg
2004. aasta sügis. Võimalusel tahame simulatsiooni ühendada samal ajal
Tallinnas toimuva jäätmekäitluskampaaniaga "Prügihunt" (eelmise aasta
kohta infot vt. http://www.tallinn.ee/prygihunt).
Simulatsioonimängu tutvustamiseks lisan kirjale faili, kuid Teile
kirjutan, kuna olen osalenud Teie poolt korraldatud mängudes ja ehk
soovite Teie osaleda kasvõi sümboolselt antud mängu läbiviimises. Ideid
on mitmeid, kuid hetkel ei ole ühtegi neist veel konkreetselt paberile
formeerunud. Kui Teil on soov osaled, oskate kedagi teist soovitada või
tahate täpsemat informatsiooni, siis palun küsige julgelt!
Lugupidamisega,
Elar Põldvere
MTÜ Keskkonnateabe ja -tehnoloogia Ühing,
TÜ Keskkonnatehnoloogi eriala magistrand,
52 89 197
1) Projekti ettevalmistamine (1. juuni - 31. august 2004)
2) Simulatsioonimängu väljakuulutamine (1. september 2004)
3) Võistkondade registreerimine (1. september – 14. september 2004)
4) Simulatsioonimängu käivitamine (15. september 2004)
5) Simulatsioonimängu kestus (15. september - 24. november 2004)
6) Lõppvoor (ajavahemikul 1. detsember - 12. detsember 2004)
Aruannete esitamine (detsember 2004)
Simulatsioonimängu iseloomustus:
Tegu on Internetipõhise simulatsioonimänguga. Keskkonnaveebile (http://www.keskkonnaveeb.ee) luuakse simulatsiooni alamlehekülg, mis on nähtav kõigile. Mängus osalemiseks peab iga võistkond registreeruma.
Internetis toimuva mängu kestvuseks on 10 nädalat. Mängu registreerumine algab kaks nädalat enne simulatsiooni algust. Mängu võistkondades on 2…5 liiget ja ühest koolist võib registreeruda mitu võistkonda.
Nelja esimese nädala esmaspäeval avaldatakse igale võistkonnale vastavalt nende rollile ülesanded. Ülesannete üldeesmärgid on luua võistkondade profiilid, vastavalt rollidele, üksteiste profiilidega tutvumine, mängu rollidesse sisseelamine ja koostöövõrgustiku loomine. Peale neljanädalast ettevalmistusperioodi, mida võimalusel lühendatakse, et pikendada simulatsioonimängu reaalset toimumist hakkavad võistkonnad vastavalt väljatöötatud skeemile mängima. Skeem luuakse võttes aluseks TÜ Aktiivõppekeskuse liigitust, integreerides neid omavahel:
- Läbirääkimissimulatsioon, kus osalejate ülesandeks on milleski läbi rääkida ning kokku leppida. Osalejate olukord (paikapandud lähteparameetrid) vahepeal ei muutu.
- Tegevussimulatsioon, kus osalejate ülesandeks on teatada, mida nad teevad, ning kõigi osalejate tegevuse tulemusena mängusituatsioon muutub.
- Rollisimulatsioon, kus osalistel on mingid rollid ning nad esinevad sellele vastavalt, räägivad/teevad seda, mis neile meeldib.
- Ülesannetesimulatsioon, mille vist mitte kõige täpsema nimetuse alla mahub juht, kus mingi ühise taustaga seotud osalised lahendavad igaüks neile korraldajate poolt antud ülesannet. Lahendusi kommenteerivad/ hindavad korraldajad ja/või osalised ise. Mängusituatsioon seejuures ei muutu ning läbirääkimisi pole mõtet pidada.
Simulatsiooni kestel lahendavad niisiis mängus osalejad mängu juhtide poolt esitatud stsenaariumi alusel probleeme ja loovad oma tegevusega uusi. Mängu käiku ja eelnevat stsenaariumi arvestades annavad mängujuhid neile uusi ülesandeid. Ülesannete andmine ei ole seotud täpselt nädalapäevadega vaid toimub mängu kulgu arvestades.
Simulatsioonimängu stsenaariumi ja profiilide loomine
Simulatsioonimängu stsenaariumi ja võistkondade profiilide koostamisel võetakse arvesse eelmistest viktoriinmängudest saadud kogemusi (vt. lisa 1. ja lisa 2.), rollimängude ajalugu ja iseloomu (artikkel “Simulatsiooniprojektid Eesti koolidele”, A. Villems, jt. (http://www.ise.ee/telemaatika98/kogumik ... jektid.htm)).
Kuna teostatakse Eesti keskkonnaalast reaalsetel tingimustele põhinevat simulatsioonimängu, siis tutvutakse väga põhjalikult erinevate keskkonnavaldkondade ja huvigruppidega ning nende vaheliste seostega, et loodav stsenaarium oleks võimalikult ajakohane (antud tegevust lihtsustab projekti meeskonna, vt. lisa 2, aktiivne tegutsemine keskkonnaalal). Võistkondade rollidesse kuuluvad:
- riigiasutused;
- omavalitused;
- organisatsioonid;
- ettevõtted (erinevatest valdkondadest vähemalt 20);
- füüsilistest isikutest huvigrupid;
- Euroopa Liiduga seonduv temaatika;
- jm.
Stsenaariumisse kuulub: igale võistkonnale “saadetakse kaela” mõni keskkonnaprobleem, ülesanne, vms. Võistkonnad peavad aru andma, kuidas toimunud tegevused nende esindatavat rolli mõjutasid, milliseid abinõusid kasutati, kelle poole pöörduti, millised olid nende mõjud teistele valdkondadele. Vaatluse alla võetakse eelarved, teavitusmeetodid, jpm. Rollimängu täpne stsenaarium selgub selle väljatöötamisel.
Stsenaariumi ja võistkondade profiilide väljatöötamisele kaasatakse vajadusel varasemates simulatsioonides osalenuid ja nende korraldajaid ning erinevaid organisatsioone, teabekirjandust (sh. projekti “Keskkonnasõber” raames välja töötatud materjale), kõrgkoole, jm. vahendeid.
Samuti töötatakse välja punktisüsteem ja auhindade laud kuuele paremale!
Simulatsioonimängu lehekülje loomine Keskkonnaveebi
Teostatakse:
1. mängu lehekülje ja selle struktuuri loomine;
2. tagatakse lehekülje ja andmete turvalisus;
3. tehakse registreerimisvormid;
4. luuakse mängu sisu vajadusi arvestavad suhtluskanalid Internetti (mängu list ja foorum);
5. koostatakse mängu manuaali, viidete, punktisüsteemi, võistkondade nimekirjade, profiilide, ülesannete ja lahenduste leheküljed;
6. kokkuvõtlik lehekülg, mis võtab mängu kokku;
7. viktoriini tutvustav reklaambänner.
Simulatsioonimängu koordineerimine
8. profiilide loomisel kaasa aitavate ettevõtete, organisatsioonide, sponsorite, toetajate otsimine ja nendega läbirääkimine;
9. lõppmängu toimumiskoha väljaselgitamine;
10. projekti juhtimine.
Simulatsioonimängu väljakuulutamine ja käivitamine
11. suhtlemine koolidega (plakatite ja tutvustava materjali saatmine koolidesse) ja õpetajate informeerimine;
12. avalik teavitamine (ajakirjandus, pressiteated);
13. viktoriinmängu Internetilehekülje avamine;
14. võistkondade registreerimine algab kaks nädalat enne mängu käivitumist. Viktoriini registreerumine toimub Internetipõhiselt Keskkonnaveebis.
Simulatsioonimängu läbiviimine
15. nelja esimese nädala esmaspäeval avaldatakse igale võistkonnale vastavalt nende rollile ülesanded. Ülesannete üldeesmärgid on luua võistkondade profiilid, vastavalt rollidele, üksteiste profiilidega tutvumine, mängu rollidesse sisseelamine ja koostöövõrgustiku loomine;
16. mängu järgneva kuu nädala jooksul toimub mäng koostatava stsenaariumi alusel ja võistkondadele ülesannete andmine ei ole seotud täpselt nädalapäevadega vaid toimub mängu kulgu arvestades;
17. jooksvalt koordineeritakse ja kontrollitakse mängus osalejate ülesannete lahendusi ja mängu käiku ning eelnevat stsenaariumi arvestades annavad mängujuhid neile uusi ülesandeid;
18. reaalajas on nähtav osalejate edetabel ja selle administreerimine toimub automaatselt.
Lõppvooru korraldamine
lõppvoor korraldatakse Tartus ja on mõeldud kõigile osalejatele kohtumiseks näost näkku;
19. lõppvooru korraldamisele eelneb päringu teostamine (kolm nädalat enne Interneti simulatsiooni lõppu), et selgitada välja saabuvate võistkondade hulk ja sellest lähtuvalt lõppvooru simulatsiooni sisu (mis on küll eelnevalt paika pandud, kuid, mida vajadusel korrigeeritakse);
20. lõppvooru jooksul antakse välja ka auhinnad kuule parimale simulatsioonis osalenud võistkonnale.
Simulatsioonimängu võitjate auhindamine ja kokkuvõtete tegemine
Lõppvooru tulemuste avaldamine projekti Internetileheküljel, mis asub Keskkonnaveebil.
1. Projekti tulemustest annab ülevaate mängus osalevate võistkondade, koolide ja õpilaste arv. Sellest lähtuvalt on võimalik kindlaks määrata projekti kaasatud inimeste arv. Sel moel saab hinnata kui palju kooliõpilasi pandi projekti abil keskkonnateemade üle pead murdma ning kui paljusid keskkonnateadlikkuse vallas hariti. Eelnevatel aastatel läbiviidud Keskkonnaveebi viktoriinmängude hinnanguid vt lisa 1.
2. Simulatsioonimängus osalemise harivast küljest annab ülevaate probleemidele lahenduste leidmise tase. Kui vastamise tase on kõrge ning võistlus tasavägine, siis seda efektiivsem on mängu abil kooliõpilatse keskkonnateadvuse kasvatamine.
3. Tulemuse hindamisel arvestatakse ka kooliõpilaste poolt mängule antava tagasisidega ja lõppüritusel osalejatega.
4. Analüüsitakse ka simulatsiooni leheküljel käinute arvu, meediakajastusi ja profiilide väljatöötamisel ning toetusega aidanud organisatsioonidelt saadud tagasisidet (N: võimalike probleemküsimuste lahenduste kasutamine).
5. Edasiste mängude- ja arenguvajaduse hindamine sh. Jätkusuutlikkuse hinnang (seniste mängude põhjal antav hinnang on, et mängud jätkusuutlikud ja teabejagamine õpilastele efektiivne);