Siit nad lõpuks tulevad. Tegu on mustandiga, katsefaasis asjaga. Järgnevatel päevadel kõbin neid arusaadavmateks, praegu panin and üles selleks, et te üleüldise pildi kätte saaksite. Kindlasti on siin mitmeid agakohti, mis vajavad parandamist, ärge siis kõhelge minu tähelepanu neile juhtimast. Tänud kõigile, kes uute reeglite tegemisel aitasid, ja PP-le, kellelt toorik sai varastatud. Kuna juhe jõudis eelnevalt kokku joosta, olen ülekohtuselt hooletusse jätnud preestrid, kuid mingil hetkel kavatsen ka nemad korralikult läbi töötada. Muidugi samas ei ole Ajatu Põhjamaa religioon veel kuigi arenenud, äkki saab seekordsel mängul niigi hakkama. Lisaks sellele sõi kopipeist ära kõik rasvases kirjas esile toodud muudatused, praegu on äärmiselt ebamugav uut vanast eristada. Üritan probleemi lähipäevil lahendada reeglite kusagile alternatiivsesse kohta üles riputamisega. Aga siit nad siis tulevad, nii toored kui nad ka veel ei ole...
REEGLID - Aluseks on võetud PP-reeglid, mida on modifitseeritud Juunior-larbile sobivaks. Suurimad muudatused on tehtud TP-de süsteemis.
1. Üldreeglid (1.0.0)
Osavõtjad (1.1.0)
Mängudel osalemisel vanusepiiri ei ole. Samas on GM-idel õigus keelata ebasoovitavate isikute osalemine mängudel, kusjuures põhjustest teavitatakse isikuid personaalselt.
GM-il on alati õigus - isegi siis, kui ruuling mängijale ei meeldi. Kui mängija kuuleb kahelt GM-ilt erinevaid ruulinguid, juhib ta sellele nende tähelepanu, et nad saaksid oma erimeelsused lahendada. Ühe küsimusega mitme GM-i juures käimine kasusaamise eesmärgil (lootuses, et teine GM langetab soodsama otsuse) on ebaeetiline ega sobi õigele adventuurerile.
Kui mängija ei allu GM-i ruulingule, on korraldajatel õigus mängija mõneks ajaks mängust kõrvaldada, kusjuures kõrvaldamise aeg oleneb rikkumise raskusest ja selle määrab kindlaks rikkumise tuvastanud GM. Kui mängija ei allu mängust kõrvaldamise korraldusele, eemaldatakse ta mängust lõplikult (vahendeid valimata) ning ta kaotab õiguse edaspidi Larp-juuniori üritustel osaleda. (1.1.1)
Võitluse ohutus (1.2.0)
Pähe ja genitaalidesse suunatud löögid ja torked on keelatud ja tabamused neisse kohtadesse ei kustuta HPsid. Otsene kehaline kontakt vastasega võitluse ajal on ebasoovitav, kaklemine rangelt keelatud. Kilbiga tohib bashida vaid juhul kui see on täielikult bofferdatud ja GM-ide poolt läbi lastud.
Keelatud on lasta vibult või ammust vastase pihta, kes on lähemal kui 15 sammu – reegel kustutatud.
Keelatud on haarata vastase relvast ja seda kinni hoida millegi muu kui oma relvaga. (N: käega, kilbiga, kaenla all, jalgade vahel jne) (1.2.1)
Elupunktid (HP) (1.3.0)
Igal tegelasel on 1 elupunkt (HP - Health Point), sõdalasel lisaks veel üks jäsemeisse tulnud löökide puhuks. (1.3.1)
Löök (1.4.0)
Iga relva puudutus, millele eelnevalt on relva ots läbinud meetrise pikkusega teekonna, kustutab ühe HP või AP tabamusel sõjarüüsse. Loevad ainult selged tabamused, riivanud või libamisi läinud löögid ei lähe arvesse. Käe- või jalalabasse tabanud löögid muudavad jäseme kasutuskõlbmatuks, aga ei kustuta HPsid.
Kahekäerelvade puhul loevad ainult löögid, mille ajal on mõlemad käed olnud relva küljes.
Kahe ühekäerelva korraga kasutamisel ei tohi nende pikkus otsapidi kokkupandult ületada kasutaja pikkust.
Quarterstaffi löögid muudavad küll jäseme kasutamiskõlbmatuks, kuid ei kustuta HPsid. Torsosse tabanud löögid kustutavad HPsid.
Quarterstaffi otsaga antud löögid e. torked on keelatud ja ei kustuta AP-sid ega HP-sid. (1.4.1)
Viskenugade ja teiste temataoliste relvade tabamused kustutavad HP ainult siis, kui see tabab turviseta või katkise turvisega (AP=0) kehapiirkonda. (1.4.2)
Haav ja surm (1.5.0)
Igaüks, kellel HP = 0 ja keda pole ametlikult tapetud (vt. Tapmine), peab tõstma käed pealaele, maha kukutama käes olevad asjad; siis jääma sinnapaika istuma-lamama 3 - 15 minutiks (oma soovi järgi, kuid vähemalt 3 minutit). Seejärel on ta verest tühjaks jooksnud ja sureb. Haavu võib siduda. Seotud haavad paranevad poole tunniga.
Surnu tõstab ühe käe pea peale ning üritab 15 minuti jooksul GM-idele uuest seisundist sõna saata oma tapja või muu sobiliku isiku kaudu. Kui GM-i kutsuda ei saa, otsib surnu mõne ise üles, üritades teisi mängijaid vältida. GM teavitab mängijat tema edasise tegvuse suhtes. Igasugune suhtlemine teiste mängijatega on keelatud. Surmapaika kinnitatakse sedel oma tegelaskuju nimega ja muu mängu jaoks olulise infoga. (1.5.1)
Surnust äratatu ei mäleta midagi ajast 15min enne surma. (1.5.2)
Uimaseks löömine
Kellegi uimaseks löömiseks tuleb talle selja tagant pai teha ja teatada talle tema uuest seisundist. Kiiver välistab uimasekslöömise. Uimastajal peab olema teises käes uimaseks löömiseks sobiv ese. Oimetus kestab, kuni ohver loeb 100-ni või ta äratatakse mõne teise mängija poolt raputamisega. (1.5.3)
Tapmine (1.6.0)
Vastase surmamiseks peab tapja hoidma oma relva 0 HP-ga isiku kehal ning lugema kõva häälega aeglaselt kümneni. (1.6.1)
Sõjasaagi kogumine (luutimine) (1.7.0)
"luut" - (i.k loot) on mängija valduses olevad mängu puutuvad esemed välja arvatud seljas olev kostüüm ja turvis. (1.7.1)
Kui mängus on käibel raha, siis enne mängu teavitatakse mängijaid milline see raha on. Rahaks võib olla vaid mängu jaoks tehtud eriraha. Päris raha kasutamine mängusisesteks tehinguteks on keelatud. Mängus käibiv raha kuulub luutimisele, ega pea tagastatama pärast mängu lõppu. (1.7.2)
Haavatu või surnu läbiotsimiseks ehk luutimiseks tuleb eelnevalt nimetatud mängijalt luba küsida.
Haavatu/surnu peab selle loa andma ning kas laskma ennast tõepoolest läbi otsida (sündsuse piire jälgides) või andma kogu luudi niisama läbiotsijale üle. (1.7.3)
Lindi reegel (1.8.0)
Kõik asjad, millel on Out-Of-Game lint, on mängija jaoks olematud või nähtamatud. (1.8.1)
Relvad (1.10.0)
Kasutada võib vaid GM poolt ohutuks tunnistatud relvaimitatsioone - boffreid.
Lubatud on ainult [lisas 1] loetletud relvade imitatsioonid.
Relvade maksimumpikkused: ühekäerelval max 110 cm, ühekäeodal 160; kahekäerelval max 140 cm, quarterstaffil, odal, hellebardil jms. max 180 cm.
Visatavate või heidetavate relvade maksimaalne kaal ei tohi yletada 150g, viskeodadel ja -kirvestel 300g.
Viskerelvad peavad olema kogu ulatuses pehmendusega kaetud.
Kõik relvad tuleb enne mängu algust GMidele ette näidata.
Uute relvade tegemine ja vanade modifitseerimine on mängu ajal keelatud. (1.10.1)
Laskemoon (1.11.0)
Laskemoon (kivid, lingukivid jms) peab olema valmistatud pehmendatud materjalist, soovitavalt boffrimaterjalist.
Boffernooleotsad peavad olema valmistatud “Dani nooleotsa standardi” kohaselt või peab mängija suutma GM-e veenma oma valmistamismeetodi täielikus ohutuses. Kui selles tekib kahtlusi, võib GM suvaliselt valitud noole lõhki lõigata ning kontrollida selle ohutust.
Suured kivid Inimese peast suuremad kiviimitatsioonid (soovitavalt riie ja teip, maks. kaal analoogiliselt viskerelvadega) kustutavad tabamisel 1HP armorist sõltumatult ja löövad ohvri oimetuks, kui visatud ohvri suhtes kõrgemalt positsioonilt. APd ei kao. Erandlikult loevad siin ka tabamused pähe. Ei loe tabamused kilpi. (1.11.1)
Sõjarüü (1.12.0)
Annab APsid. Sõjarüü poolt antud APd kustuvad enne mängija HPsid. Erinevate sõjarüüde nimestik on antud [lisas 2]. (1.12.1)
Kilp (1.13.0)
Võitluses võib üks mängija korraga kasutada ainult ÜHTE KILPI. Kilpideks loetakse ka bucklerid e. väikesed käe- või jalakilbid. (1.13.1)
Maagilised esemed ja nõiarohud (1.14.0)
Kui mängija leiab, et tema tegelane vajab mängus maagilisi esemeid või nõiarohtusid, tuleb sel teemal GMidega ühendust võtta vähemalt nädal aega enne mängu. (1.14.1)
Mürke oskavad kokku segada vaid selleks õpetatud inimesed. Surmavat mürki on olemas vaid ühte sorti, muid efekte saavutavaid rohtusid on mitmeid. Lubatud on ka senitundmata mõjuga rohtude valmistamine koostöös GM-idega. Surmavat mürki saab vastase organismi viia nii oraalselt kui mürginoolega, teisi vaid oraalselt.
2. Klassid (2.0.0)
Sõdalane (2.1.0)
1 + 1 hp, teine neist jäsemetes (löök torsosse kustutab mõlemad).
VÕIB : kasutada kõiki relvi, sõjarüüsid ja kilpe (2.1.1)
Sõdalase levelid toodud lisas 3.
Varas (2.2.0)
1 hp.
VÕIB ainsana muukida lukke ja kahjutustada lõkse;
RELVAD - lubatud vargale sobilikud relvad
Varga levelid toodud lisas 4
Preester (2.3.0)
1HP / Loitsude arv päevas vastavalt levelile.
RELVAD - lubatud ainult veretud relvad ehk siis kõikvõimalikud nuiad. (2.3.1)
Preestrid võivad loitsida turvises ja relvastatult. Loitsimiseks lausub preester vastava palve oma jumalusele ning seejärel loitsu efekti. (2.3.2)
Preestri levelid toodud lisas 5
Preestri palved lisas 6 (2.3.3)
Maag (2.4.0)
1HP / 7 mana
RELVAD - Kõik
Loitsimise ajal peavad olema vabad mõlemad käed ega tohi kanda turvist, kiivrit ega kilpe. (2.4.1)
Maagi maagia on loitsuraamatupõhine, st. tal on ainult see loits, mis on tal raamatus.
Persooni luues koostatakse maagi ja GM-i koostöös loitsuraamat, milles on algselt 7 kohta. (2.4.2)
Manapunkti füüsiliseks formuleeringuks on loitsukotike.
Loitsukott on umbes 5cm läbimõõduga, pehme puistmaterjaliga (tangained, kaunviljad) täidetud riidest kotike, mille külge on seotud kaks poole meetri pikkust värvilist linti.
Kottide täitmine liiva, kruusa jms. on keelatud. (2.4.3)
Iga loitsuga kaob kotike. Kui tegemist ei ole puuteloitsuga, tuleb kotikesega visata.
Mõne loitsu jaoks on vaja rohkem kui ühte kotikest. Kui selline loits on viskeloits, siis visata tuleb ainult ühega, kuid ära tuleb anda nõutav arv kotikesi.
Kes tabatakse kotikese taaskasutamiselt, jääb maagi õigustest ilma. (2.4.4)
Loitsides ei tohi maagil seljas olla turvist.
Loitsides tohib maagil käes olla ainult kotike. Loitsides tuleb lausuda loitsu verbaal ja öelda välja loitsu efekt. Näide: "******", "Kuku!". Seejärel heidetakse ohvri(te) suunas vajaduse korral loitsukotike, puuteloitsu korral puudutatakse ohvrit kotikesega. Pärast loitsimist jääb kotike ohvri valdusesse ja antakse esimesel võimalusel edasi GM-ile.
Päikeseloojangu- ja tõusu ajal maagi manapunktid taastuvad (mittekumuleeruvalt).
"Kasutatud" loitsukotid toimetab kas leidja, maag ise või ohver lähima GMi kätte, kes need päikesetõusul/loojangul (mana taastudes) maagile tagastab. (2.4.6)
Maagi levelid toodud lisas 7
Maagi loitsud (2.4.8)
EXPERIENCE LEVELITE SÜSTEEM
TP - Tegelase Punkt - põhimõtteliselt sama, mis rollimängude "kogemus" - experience point (EP, exp) Need punktid määravad mängija loodud karakteri Experience leveli, mis omakorda lubab tegelasel õppida juurde uusi oskuseid vastavalt oma tasemele.
Iga osaletud "Ajatu Põhjamaa" mängu eest saab mängija vastavalt oma rollimängule 1-5 TP-d. Kui GM pole mängijale eraldi öelnud tema mängus kogutud TP-de arvu, siis on see vaikimisi kolm. Kui saadakse kokku piisav arv TP-sid, on tegelane suuteline õppima oma tasemele vastavaid oskuseid, seda kellegi käest, kes juba valdab vastavat oskust. TP-d oskuste õppimisest ei vähene.
Lisaks on võimalik saada boonust väga hea rollimängu eest.
Boonused määravad GM-d.
Tegelase lõpliku surma puhul (Valhalla) jagatakse mängija TP-d 2ga, ümardades üles.