Iga mängija saab ka ühe korraliku kõhutäie!
Mängu jutt
Ühes ilusas ja vaikses linnuses, hakkas juhtuma kord midagi ebatavalist. Nimelt, hakkasid käima linnuse väljaspoolseid põlde rüüstamas hirmuäratavad koletised. Nende siinviibimist kuuldes ei julgenud enam ükski inimene väljaspool linnust viibida. Nendele jäi vaid üle vahetevahel pealt vaadata, kuidas rikkad kaupmehed, kes linnuse poole tõttasid teepealt maha tõmmati. Niisiis hakkas elu käima ainult linnuses sees kuna kardeti kolle...
Mäng toimub Kassinurme linnuses
Mängu maksumus 30 krooni – hinna sees: mäng, toit kõrtsis, valgustus(k.a. süütevedelik)
Mäng algab kella 19.00 paiku, kuid enne seda kella 17.00-18.00 kogunemine, ning natuke koristust, et saada teedelt eest suuremad oksad.
Ööbimine toimub Vaigamaa Emandad ja Isandad klubiruumides Jõgeva Piiri 1c
Kaasa võtta enale midagi kerget süüa, ning magamiskott. Hea oleks kui võtate kaasa ka magamismati! (Endal pehmem
)
Kostüüme, relvi ja kilpe saate laenutada samuti Vaigamaa Emandad ja Isandad klubiruumides Jõgeva Piiri 1c. Selle puhul aga siis tulla kohale ennamalt kella 16.00.
Kella 16.00 paiku hakkame juba jõgevalt liikuma.
Rendihinnad on siis järgmised: kostüümi üks rõivas(nt. 1.püksid, 2.särk) maksab 10 krooni.
Eseme lõhkumise või kasutuskõlbmatuks muutmise eest peate maksma selle hinna,
Mis selgub hiljem tagasi tulles. Kuid ümarkilp on 5 krooni, suuremad kilbid juba 5 krooni. Mõõgad ja väikesed kirved(u mõõga pikkused) 5 krooni, sealt juba suuremad 5 krooni. Kui on aga soov laenutada vöö peale kotti siis maksab ka see 5 krooni.
Trantsport Jõgevale rongiga –
http://www.edel.ee
bussiga -
http://www.bussireisid.ee
Kui olete jõudnud jõgevale ning on soov saada kostüümi või relvi siis helistada
Numbril 53465550.
GM andmed
Põhi GM
Nimi: Alvar Angerjas
Hüüdnimi: Ümps
E-mail:
Alvar.Angerjas@mail.ee ( saatke kirju ka Dragonis)
Telefon: 53465550
Abi GM
Nimi: Kaido
Hüüdnimi: Jeesus
E-mail:
kaidojogi@hotmail.com
Telefon: 53322713
Kollide GM
Nimi: Liina
Hüüdnimi: Angelic
Telefon 56719098 võtta ühendust psi või telefoni teel.
Registreerumiseks saatke oma andmed ja pisike taustakirjeldus minule!
O = tühi
X = täis
Kuningas – X
Kuninganna - X
Külaelanik - X
Külaelanik - X
Külaelanik - X
Külaelanik - X
Külaelanik - X
Külaelanik - X
Külaelanik - X
Külaelanik - X
Sõdalane - X
Sõdalane - X
Sõdalane - X
Sõdalane - X
Sõdalane - X
Sõdalane - O
Sõdalane - O
Ravitseja - O
Ravitseja - X
Koletis - X
Koletis - X
Koletis - X
Sepp - X
Rändur - X
Rändur - X
Kõrtsmik - X
Kõrtsmiku kaitsja - X (Sõdalane)
Kõrtsmiku kaitsja - X (Sõdalane)
Koletis - X
Koletis - X
Koletis - X
Koletis - X
Koletis - X
Koletis - X
Koletis - X
Koletis - X
Sõdalane - X
Sõdalane - X
Sõdalane - X
Sõdalane - X
Koletis - X
Koletis - X
Puudujäämise puhul tuleb rolle juurde!
Reeglid:
Succubus/ Ülemdeemon/ Põrgu Kuninganna/ Esimene Naine Maailmas
Saatana abikaasa,
Rass:Mind Flayer
Rass:Doppleganger(kujumuutja)
Rass:Erinyes
Rass:Werewolf(libahunt)
Rass:Balor(tuledeemon)
[size=18]
Mängus Ei Loobi Mitte Keegi Prahti Maha!!![/size]
OHUTUS REEGLID
Mängus ei löö mitte ükski inimene teisele mängijale pähe aga suguelunidisse!!! Vastasel korral eemaldatakse sind mängust!!!
ÜLDIST
Mängu tulles võib igaüks võtta kaasa oma relvad. Rüü aga mängu rollist sõltuvalt.
Vastaselt võib ära võtta kõik relvad (s.h. kilbid), kuid turviseid mitte.
Manalas olevaid tegelasi ei saa rünnata.
Alguses on igal tegelasel 2 elupunkti ehk HP.
KOOMA
Kui mängija elupunktid langevad miinustesse, siis on ta koomas ja ei saa midagi teha. Koomas on ta niikaua kuni teda ravitsetakse ja tema elupunktid tõusevad plussi või niikaua kuni enam ei viitsi ja seejärel ta sureb.
SURM
Lahingus sureb tegelane siis, kui ta on langenud koomasse ja keegi annab talle surmahoobi. Surmahoop tuleb eraldi välja öelda.
Koleti võib tegelase tappa ka ainult sõnadega, ainsa hetkega, ükskõik mil viisil.
Surnud tegelane läheb manalasse. Vältimaks tema segiajamist elavatega, siis hoiab ta kätt pea kohal.
MANALA
On paik kus GM otsustab mis tegelasest edasi saab. Mängija läheb NPC-na GM-i käsutusse. Peale NPC-missiooni täitmist sünnib ta uuesti uue tegelasena.
Kui tegelast ei maetud, siis võib ta GM-i nõusolekul, naasta mängu ebasurnuna (vaim, vampiir, kooljas). Kui ta maeti korralikult, siis on ebasurnuna naasmine ebatõenäolisem.
TURVISED JA RELVAD
Turvista ja relvasta ennast vastavalt oma tegelase klassile, kelleks saada soovid. (Preester ei kanna rõngassärki:) )
Turvised ja relvad võivad tegelasel olemas olla ka siis kui need haakuvad tegelase kirjeldusega ja peavad tal olemas olema.
Turvised annavad kaitsepunkte, mis lähevad relvatabamusel maha enne elupunkte.
Kiiver või rõngaskapuuts - +1 AP üle keha, ülejäänud sinna kus turvis reaalselt asub.
Õhuke nahk +1 AP
paks nahk (alates 2mm) +2 AP
väga paks nahk (10 mm) +3 AP
metalliga tugevdatud nahk- kuni +4,
metallrüüd, plaatturvis ja rõngassärk- +4.
Kui turvis ei sobi normidesse siis võtab GM endale õiguse otsustada kas ja kui palju turvisepunkte kandja saab.
Turvis kaitseb ainult selles kohas kus ta reaalselt eksisteerib. Kui tegemist on seguturvisega, siis ühtlustatakse punktid igale turvisetüübile võrdseks.
Mitte mingil tingimusel ei tõuse punktide arv üle seitsme, ükskõik kui palju kaitsmeid peal on ja mis loitse lisaks lausutakse. Kõik mis on üle seitsme, läheb lihtsalt tühja.
Kui lahingus on kaotatud turvisepunkte, siis on turvis selle võrra nõrgem. Turvisepunkte saab taastada sepp.
KINDLUSED
Kindlustused on reaalsed. Kui GM kohapeal ei otsusta teisiti, siis tuleb neist läbimurdmiseks need ka reaalselt lõhkuda. Kindlusest võib välja heita väikesi kive (kuni poekilekoti mõõtu, mis on täidetud pehme materjaliga) mis võtavad tabamusel maha 1 elupunkti ja kilpi ei lõhu ning suuri kive (suured prügikilekoti mõõtu mida peab heitma 2 inimest 2 käega) lõhuvad kilbi\turvise ja võtavad maha kõik elu\turvisepunktid korraga..
Kõigepealt valid rassi ja IG hakkad klassi õppima. Klassi saab õppida iseenda algatusel kui ka kõrgema taseme tegelase käest, st hakkad õpipoisiks.
Võimalik on tulla mängu juba esimese tasemega, kuid selleks on vaja väga põhjalikku rollikirjeldust. Samuti on vajalik ka GM-i nõusolek.
Rassid:
Inimene, Koletis
Klassid:
Sepp, kõrtsmik, külaelanik, sõdalane, rändur, ravitseja, kuningas
• Sepp
Kasutab kõiki relvi. Sepal on vaja sepikoda, et parandada või sepistada relvi. Ilma sepikojata ei saa ta midagi teha.
1 tase- Relvade ja turviste parandamise oskus. Relvade parandamiseks kulub 15 minutit haamriga tagumist, Turviste AP-de taastamiseks kulub kümme minutit iga AP kohta.
2 tase- Terase karastamine (annab +1 löögijõu relvale, märgitakse punase lindiga) – Vajalik vee olemasolu ning lõke. Karastamiseks kulub 20. minutit. Näiliselt kuumutada mõõka tules, natuke relva taguda, ning siis kasta vette.
3 tase- Hõbemõõga valmistamine (sellega saab tappa olendeid, kelle tapmiseks on vaja hõberelva. Inimese peal toimib hõberelv nagu tavaline relv..) Selleks kulub 30. minutit . Märgitakse rohelise lindiga.
4 tase- lohesoomuse valmistamine (annab turvisele +2 kaitsepunkti, märgitakse punase lindiga) Kulub 20. minutit.
Sepp võib mängu tuua 4 punast ja 4 rohelist linti. Relva/turvise purunemisel kaovad selle lisaomadused ja lint võetakse küljest. Linte pärast seda samal mängul enam kasutada ei saa.
• Sõdalane-(Kõrtsmiku kaitsja)
Sõdalane on üldjuhul täisturvistes, kannab kindlasti kilpi, mõõka. Lisaks sellele ka teisi relvi. Sõdalase eesmärk on üldjuhul kuuletuda(täielikult) oma käskijale. Sõdalase roll eeldab ka og võitlusoskust.
1 tase- Uimastamine. Uimastada oskab ainult sõdalane või spetsiaalse oskusega isik. Kui seda teeb keegi teine, on võimalus, et ohver saab tõsised peatraumad. Uimastamisel lööb sõdalane ohvrile mõõga päraga vastu pead. Löömine on näiline. Ohver peab lugema sajani või teda toibutatakse. St. raputatakse. Kiivri kandmine välistab ohvri uimastamise.
2 tase- Ärasurkamine. Tapad vastase ühe noalöögiga. Vastasele peab see tulema üllatusena st. enne surkamist ei tohi surkaja ohvriga võidelda ja peab lööma esimesena. Kui ohver kannab turvist ja kiivrit, siis surgata ei saa.
• Ravitseja-
1 tase- Haavade sidumine. Eelnevalt haav kas hõbevee või ig alkoholiga ära puhastada, seejärel korralikult siduda. Kui haav pole korralikult puhastatud, võib see mädanema minna. Iga 10 minuti tagant taastub 1 HP.
Ravijoogi valmistamine. – 1 taseme ravijook ei taasta HP-sid, kuid aitavad haiguste vastu võidelda. Näiteks kui on kellelgi kallal taud, siis ravijook muudab taudi nakkamatuks, ning 20 minuti pärast on tegelane terve. Koostiseks on kummeli ja raudrohu segu.
2 tase- Hõberavijook- Taastab HP, kulub 0,5 l. Ühe HP kohta. Piparmündi ja kummeli segu, peab olema kuum.
Hõbevee valmistamine- Tükk hõbedat panna kinnisesse anumasse, seal hoida vähemalt 30. minutit. Hõbevett saab valmistada ainult ravitseja, erandjuhtumitest teatab GM.
• Koletis-
1 tase- Vereimemine- Imeb ohvrilt verd nii, et peale seda on ohver 10 - 15 min. uimane ja tal on paha olla. Selle aja sees ei saa ta võidelda ega võluda. Pärast 10-15 minutit ei mäleta ta juhtunust midagi.
2 tase- Poolevahetamine- Ta saab kuni 2 m kauguselt 1 suvalise mängija oma poolele võtta, see kestab 15 min ning et seda teha peab ta ütlema ,,SA KUULUD MULLE''. Selle aja sees peab ta tegema kõike seda mida ta isand käsib! Seda saab koletis kasutada iga 30 minuti tagant.
• Rändur-
Üldiselt ei ole ränduril tasemeid. Ta oskab hästi võidelda ning räägib sageli oma rännakutest istudes sooja lõkke ääres. Samuti oskab ta oma kogemustest pisemaid haavu ravida, kuna ta kannab alati sidet kaasas.
• Külaelanik-
Külaelanik on mängus kõige tavalisem elanik, kes tavaliselt kuninga heaks töötab. Temal mingeid erioskusi ei ole. Ainus mida ta omada võib on kilp või mõõk. Eriti rikastest peredest tulnud külaelanikud saavad erand juhul omada turvist. Tasemeid tal ei ole, kui aga võib olla mõõga käsitlus oskus.
• Kõrtsmik-
Kõrtsmik on mängus täiesti tavaline inimene, kes aint oma kaubaga kaubelda oskab. Kui kui ta tahab saab valida ka enda kaitseks endale mõõgakäsitlus oskuse, kuid reeglina on selles mängus kõrtsmikul tema kaitsjad. KÕRTSMIKU EI TOHI LUUTIDA, VÄLJA ARVATUD KOLETISED, KES TEDA AINULT ENDA JÕUDUDEGA MÕJUTADA VÕIVAD!!!
• Kuningas-
Kuningas on aga mängu kõige rikkam isiksus. Tema valdusesse kuulub tema maa. Tavaliselt töötab tema heaks hulk sõdureid ja hulk külaelanikke. Kuningal on lubatud mängus külaelanikelt makse küsida(kuid need ei tohi olla liiga kallid maksud).Kungal on turvised mis näevad välja uhked. Ta oskab nii võidelda kui ka valitseda. Kuningal tasemed puuduvad.