Postitas Bernard 1:11 18. Aug 2014
Korraldajate tagasiside:
Esmajoones suur tänu KÕIGILE mängijatele, korralduslike probleemide hulk käesoleval aastal oli minimaalne, mis jättis meile vabamad käed tegeleda rollimängu ja olustikuga - positiivne tõik mis ilmselt kellelegi märkamata ei jäänud.
Jätkame samas liinis ka järgmisel aastal, mida rohkem mängijad meid aitavad (kasvõi kodukorrast kinni pidamisega) seda rohkem jõuame me ära teha. Ning iga hea mäng sünnib ainult mängijate ja korraldajate koostööst.
Mul on rõõm näha jätkuvalt kostüümide ja rekvisiitide paranemist. Kõik suuremad grupid on jätkuvalt panustanud enda aega, energiat ja raha, oma välimuse parandamisele. See mõjutab otseselt ja positiivselt ka kogu mängu atmosfääri, korraldajate poolne sügav kummardus teile. Jätkake samas vaimus.
Tore on ka see, et mängijad ei pea paljuks tulla ja raskematel töödel õlga alla panna. Iga kord kui abi palusime, panid mängijad õla alla, meil olid abiks pea kõik suuremad grupid. Vishna-Ghrim tegi ära tõsise töö hiietaguse rollimängu-ala ehitamisel ja maha võtmisel, nähes tunde vaeva nekromandi torni monteerimisel ja demonteerimisel. Põhimõtteliselt võib öelda, et VG ehitas ja dekoreeris selle asukoha.
Väga Valge Vennaskond oli abiks köögitoimkonnas, katla toomisel ja tõstmisel. Vaprad Viikingid aitasid ala koristada sealhulgas käimlaid tühjaks tõsta.
Koristusest rääkides, siis sellel aastal lõid Vaprad Viikingid oma laagriplatsi üritusjärgsel korrastusel üle isegi VG'd, kellest seni on alati kõige puhtam ala maha jäänud. Viikingite telgiplats oli lisaks tavaprügi ja tuleaseme jääkide _täielikule_ koristamisele ka üle rehitsetud!! Kiit, kiit!
Lahingmäng kulges üldjoontes sujuvalt ning Siimu debüüti Põhjala Pööripäeva lahingute GM'ina võib lugeda igati õnnestunuks. Suur tänu kõigile grupijuhtidele osavõtliku ja mõistva suhtumise eest. Järgmisel aastal saab Siim alustada juba palju kindlamalt positsioonilt ja suurema kogemusega.
Jätkuva küsimärgi all on järgmisel aastal linnuselahingu toimumine. Kuna mängijatele ei sobinud standartne variant (2013a. ühed sees, teised väljas) ning alternatiiv ("kaks kantsi") ning vingumist oli rohkem kui asi väärt siis kaalume linnuselahingute täielikku välja jätmist järgmisel aastal. Mängijatepoolne tagasiside ja arvamus on oodatud.
Avaväljalahing jääb sisse, leeride suurused on täielikult ja ainult mängijate endi teha, vastavalt registreerumisele. Mängus on stsenaariume kus suurem rahvaarv ei anna olulist eelist, samas avaväli on üks neist kus see nii ei ole. Väiksemal leeril tuleb sellega leppida, et rohkem vaeva näinud ja osalejaid ligi meelitanud leer alustab seda konkreetset lahingut ülekaalus. Oleksime parema meelega näinud Valguse poolelt mingit muud lahendust tekkinud probleemile (te olete varem - küll mitte nii suures aga ikkagi - alakaalus võitnud isegi avaväljal).
Siinkohal tuletame kõigile mängijatele veelkord meelde, et teie ohutus on esmajärjekorras ja ainult teie endi asi. Palun vältige lahingus rumalat (nagu mõtlematu otsa jooksmine, endast kordades raskematele ja tugevamatele mängijatele) või ohtlikku (nagu näiteks kivi peal seisva, kätt pea peal hoidva, mängija täiest jõust odadega lükkamine) käitumist. Teie endi ja teiste mängijate ohutus on TEIE vastutus. Tsiteerides veelkord reegleid: "Kõik mängijad peavad enne mängu mõistma, et tegu on aktiivse meelelahutusega mille käigus igaüks on vastutav enda tegude eest. Korraldajad ei ole vastutavad füüsilise, materiaalse või moraalse kahju eest mida mängijad tekitavad mängu käigus endale, teistele mängijatele või kolmandatele isikutele."
Muude stsenaariumite osas, arvan, on Pööripäev ikkagi juba ammu tõestanud, et ainult rahvaarv ei määra kõike. Kõigil on võimalus. Ka seekord oli stsenaariume mis jäid viiki või kus võitjaks tuli väiksem leer.
Ja alati muudab asja keeruliseks leerilippude röövimise ning sellega mängulaua võrdsustamise võimalus.
---
Esimest korda Pööripäeva ajaloos oli mängul läbiv ja lahingmängijatele suunatud rollimängu osa, mis mitmes punktis mõjutas lahingmängu ja vastupidi. Kõik süžeeliinid ja seiklused läksid ilusasti käiku ja viidi ka kenasti lõpuni.
Mõnel puhul oli küll veidi keeruline mängijatele selgitada, et "see on seikluse algus, see on lõbus kui te vähegi viitsite püsti tõusta ja tegutseda" aga lõpuks võeti ikka vedu. Süžeeliinide lahendamisel olid kõige aktiivsemad VG ja Vennaskond, mõlema grupi esindajad demonstreerisid ilusat rollimängu ning usun, et vastutasuks saite mõned põnevad (või veidi õõvastavad) rollimängukogemused.
Tore oli ka näha grupeeringute vahelist aktiivset iseseisvat rollimängu, eriti sündmusi mis keerlesid orkilaagri ümber.
---
Negatiivsetest või parandamist vajavatest asjadest ja probleemidest on üldjuhul juba vastavate gruppidega personaalselt räägitud.
Siiski tahaks siinkohal välja tuua ühe mure, nimelt suutis keegi ajukääbik õhtul loopida erinevate gruppide varustust toidujääkidega ning ka veeanuma ja käru kokku mäkerdada. See ei ole naljakas ja sinu õnneks ei näinud keegi seda pealt. Võibolla oli mängus alkohol aga see ei ole vabandus. Meil on null tolerants säärane lapsikuse osas. Igasugune
vandalism mängualal saab karistatud kohese ärasaatmisega (lahkuma sunnime sind sõltumata kellaajast või transpordivõimaluste olemasolust/puudumisest). Tegevuse põhjused, võimalikud leevendavad asjaolud või komplikatsioonid mida ära saatmine sulle tekitab ei huvita meid karvavõrdki. (Sellega seoses, kui kellelgi on infot selle reedeöise intsidendi osas siis oleksime sellest väga huvitatud, anonüümsus garanteeritud.)
Teine mure on, et meile ei tagastatud ühtegi mängijate kätte sattunud loitsukirja. Kuigi tegu on lihtsate esemetega, on need siiski mängusisesed ja artefaktid, mitte suveniirid. Palun toimetage need võimalusel minu kätte tagasi.
Artefakte ja mängusisest raha, saab mängu jooksul või pärast mängu tagastada nii kõrtsis kui väravamajas. Palun olge edaspidi hoolsamad, kelle kätte need ignaes ka jäid.
---
Oleme ise, korraldajatena, üritusega väga rahul ja toimetame kindlasti järgmisel aastal (Pööripäeva 10. juubel!) jälle. Jätkuvalt oleme selles osas tänulikud kõigile vabatahtlikele - selles osas leidub soovijaile alati kohta meie meeskonnas.
Teretulnud on ka NPC'd (eriti rollimängijad keda lahinguid võibolla niiväga ei huvitagi) sest järgmisel aasta plaanid on juba koorumas ning uued ja huvitavad lood kirjutamisel, rekvisiidid ja kostüümid valmistamisel.
*** Sündmuste saaga (IG) ***
Põhjala Pööripäeva maailmas 2013 aastal pead tõstnud ja võimust võtnud Nekromant (punases kostüümis) oli Surnumanaja, kes suutis mingi ime läbi, mitte lahkuda sellest maailmast, pärast lahingute lõppu. Kuna ta ammutas oma jõudu elusolendite surmast siis see maailm oli talle kui vee joomine tuletõrjevoolikust. Kuna 2013 teda hävitada ei suudetud, kasvas tema võim eksponentsiaalselt kuni ta hakkas võrdsustuma isegi Pimeduse ja Valguse avataridega, röövides neilt võitlejate hingi. Lisaks hakkas ta värbama mõõduvõtmises osalejaid enda teenreiks ning lõi enda abistamiseks hulgaliselt nõrgemaid ja tugevamaid ebasurnuid.
Kuna Pimedus ja Valgus ei tohi otse sekkuda siis pöördusid nad Ancalagoni poole, kes lõi Nekromandiga võitlemiseks oma maailma Druiidid. Druiidid kehastasid loodust ja kõike elavat, nad said oma energia pidevast uuestisünnist mis selles maailmas toimub. Siiski ei olnud nad võimelised, kohe pärast oma loomist Nekromandile vastu astuma (oli ju viimasel olnud aega üle aasta jõudu koguda). Nad ei saanud oma kodupaigast isegi kaugemale liikuda, kuna oli oht, et Nekromandi võim käib neist lihtsalt üle. Druiidid vajasid abi.
Sünkhaldjad, kes tundsid loomulikku sugulust druiididega otsustasid neid aidata ja välja kutsuda metsade kaitsevaimu.
Selleks hankisid nad lohesarve ning püüdsid kinni hulga virvatulesid. Olles olendid varjude ja valguse vahel, tapsid nad rituaalselt virvatuled, kogudes kokku neist vabaneva valguse ning kasutasid seda, et käivitada lohesarve maagia.
Pärast metsavaimu välja kutsumist ja viimase kaitse all, said druiidid vabamalt liikuda ning tegid kindlaks, et Nekromant ise on samuti ebasurnu ning tema hävitamiseks on vajalik teada saada tema tegelik nimi, üles leida tema haud ja hauakivi ning kätte saada tema viimased säilmed. Nende ülesannete teenistusse asusid erinevad grupid.
Olukorra muutis pakiliseks see, et Nekromant suutis siiski metsavaimu vältida ning mürgitada ja seejärel ebasurnuna üles tõsta kaks Druiidi, need ohtlikud "kõrgemad" ebasurnud nõudsid päris mitme seikleja elu ning isegi Sünkhaldjate katsed neid ohjata, ebaõnnestusid.
Sellest inspireerituna, kasutasid Sünkhaldjaid Nekromandi nime teadasaamiseks brutaalset kuid lihtsat meetodit, nad püüdsid kinni ja aheldasid hulga madalamaid ebasurnuid ning tirisid need Druiidide juurde, lootuses, et mõni neist on Nekromandi poolt isiklikult loodud ning võib teada tema tegelikku nime. Ebasurnute tuhastamise käigus õnnestuski Nekromandi nimi teada saada.
Samal ajal olid osad Valge Vennaskonna liikmed mõnevõrra täbaras olukorras, nimelt oli Nekromant nad palganud, oma tegelikku olemust salakavalalt varjates, enda torni ja selleni viivat labürinti valvama. Valged Vennad saatsid minema igaühe, kes Surnumanaja kantsile lähenes - kaasaarvatud ülejäänud Vennaskonna. Kuid väidetavalt olla minema saadetud Vennad saanud metsateel ilmutuse mis neid salapäraste jõudude, kurjadest kavatsusest teavitas. Olles saanud sellest tuge ja selgust ning olles eksiteele sattunud vendi piisavalt nuhelnud, õnnestus järele jäänud Vennaskonna liikmetel, ohtude ja äparduste kiuste, Surnumanaja tornist kätte saada kolp - tema viimased maised jäänused ning need Druiidide kätte toimetada.
Ainus mis oli teha jäänud oli leida kadunud surnuaed, Nekromandi hauaga, millest teati lugusid kuid mitte selle asukohta. Algas "võidujooks" Valgete Vendade ja sünkhaldjate vahel, mille viimased "võitsid" kõigest mõne minutiga, leides surnuaia ja eemaldades sealt Nekromandi hauakivi vaid hetked enne Vennaskonna kohalejõudmist.
Nii oli lõpuks Druiidide käes kogu võim Nekromandi hävitamiseks. Druiidid jäid ootama õiget hetke. See saabus mõõduvõtmise lõpurituaalil, kui pärast Pimeduse võidu välja kuulutamist, ilmutas Nekromant end. Metsavaimu kaitse all sooritas üks Druiididest vajalikud riitused, mille tagajärjel Nekromant tuhastati ja sellest maailmast igavesti hävitati.
Sellest hoolimata on kõlama jäänud Druiidide hoiatus, Surnumanaja suutis Põhjala Pööripäeva maailma oma rohkem kui aasta pikkuse vaba voli jooksul mõjutada sel määral, et on tekkinud hulk kadunud hingi, kes teda jumaldavad ning (ekslikult) usuvad, et teda on võimalik tagasi kutsuda. Need Surnumanaja kultuse liikmed, liikuvat põhiliselt metsikutes tsoonides ning olevat seiklejatele üsna ohtlikud, varitsedes, rünnates ja võites isegi keskmise suursega gruppe. Vastupanuvõimetuks muudetud saagi, veavad nad surnuaiale või altarile ja toovad vereohvri oma emanda tagasi kutsumiseks. Tihti kasutavad nad enda abilistena ebasurnuid ning nad on põhjuseks, miks see nuhtlus püsima on jäänud.
Seiklejatel soovitatakse olla kultistidega väga ettevaatlik kuid neid igal võimalusel, otsustava jõuga hävitada.