Ettevaatust, tekstisein!
Jällegi on siin üüratum roll mängu korraldamise aspektist. Kohe selgitan, enne aga punktidest ning selgitan ka meie põhjuseid, miks me oleme hetkel HL'ga seal kus me oleme:
Kuskil mõni kuu enne HL2'te täitsa mõtlesime punktide ja kogemustesüsteemi sisseviimisele. Küll klassisiseselt kuid siiski- kui bio oli suutnud üle elada paar mängu, oli tal ka olemas kogemusepunktid mida ta oleks saanud kasutada oma oskuste lihvimiseks. Võimaluste "puu" oleksime ette andnud- kas siis näiteks kiirem korilus või siis rohkem manti ühest korilusekorrast jnejne.
Esmapilgul tundus see kui päris hea mõte kuid mida rohkem me seda mõtet edasi arendama hakkasime oma mängu raames, seda auklikumaks ta muutus, kuni lõppes mingi naljaka "diablo" stiilis haki-lõika mänguga kus kõik käiksid ringi oma tegelaste paberitega ning pidid pahatihti pabereid kõrvutama, osapoole spetsialistid metaksid (kumb saaks rohkem nänni, mis muudaks teise spetsi automaatselt tagavaramängijaks) ning me lõpuks jõudsime oma aruteluga suht rappa ning otsustasime põhimõtteliselt seda asja mitte implementeerida kuna paistis, et asjast tuleks oluliselt rohkem kahju kui kasu.
Siin võis olla kaks viga-
esiteks, me läksime oma aruteluga kuidagi rappa;
teiseks, kui tehtaks uue mängu mis on nullist selle peale üles ehitatud, äkki siis toimiks?
Hetkel on oluliselt lihtsam, ning mis kõige tähtsam, ka arusaadavam, öelda meie poolt mida oskab spetsialist, miks ning kuidas ta neid oskusi rakendama peab. Spetsialisti kui sellise unikaalne olukord on ka sisse kirjutatud mängumaailma enda tausta. Kuna me praktiliselt iga mäng muudame spetsialistide koriluse ülesandeid, on ka raske fokuseerida kas tulemi koguse või ajaühiku peale.
Paljud mängud toimivad klassidega. Ei ole just palju rollimänge, kus sa tegelikult ei kehasta klassi, ka LARP'is. Miks? Sest klassid töötavad stereotüüpide pealt ning annavad alati tegelasele mingi mõistetava suuna. Pärismaailmas on meil aega teist inimest tundma õppida täpselt niipalju kui võimalik, LARP'is on selleks vaid üürikesed hetked ning siin tulevadki käiku stereotüübid - tahad et sinu tegelane oleks stoiline, oskaks relva ning hästi mättasse kaevuda? Kuidas seda kõige paremini edasi anda? öelda et sa oled sõdur. Teine inimene kellele sa ennast tutvustad sõdurina, maalib sinust kohe mingi sterotüüpse pildi oma silmis ära ning pool sinu tutvustustööst on tehtud. See kas sa konformeerud sellesse stereotüüpi, pole enam tegelikult üldse tähtis. Tähtis on see, et sa lähed mängule inimestega, keda sa oled mängusiseselt tundnud juba aastaid aga reaalsuses kümme minutit ja ei ole teiste inimeste jaoks lihtsalt tundmatu must auk.
Nii saab kõige aluseks inimese klass, või meie mängus - spetsialiteet. See tagab mängu parema voolavuse, kuna jääb ära pikk enesetutvustus (mida keegi meelde ei jäta) ning tekitab ka mängu ressursid mida strateegilisel tasemel hallata tuleb. Ressurss või selle puudumine on aga üks mängude liikumapanevaid jõude. Puudumine tekitab vajadust, küllus tekitab kadedust.
Jõudsime nüüd tegelt suht loogiliselt selle punktisüsteemini mis välja pakkusid. Esiteks? Heameelega tahaks sellises mängus osaleda, kuigi see võib väga lihtsalt muutuda tavaliseks airsoftmänguks (mille vastu mul ka muidugi midagi pole). Teiseks, HL's see ei töötaks... Ressursihaldamise ja klassistereotüübi osa ma seletasin, käes on korralduslike probleemide osa: nimelt, kui iga mängija saaks valida mingi spetisaliteedi, oleks parem kui kõik on ikka väga balansis, muidu jookseb varsti poolest kaardist üle rühm lahingmeedikuid. Midagi ei takista enam ühel osapoolel olevat, ütleme, kuue techi olemasolu. Kuidas pakkuda mängukorralduslikult kõigile nendele techidele tegevust? Mul oleks vaja kloonida Aweroni mitu korda ning talle sisse joota mõned pütid kohvi, et midagi sellist juhtuma saaks.
See töötaks, kui oleks ressursikogumine lihtsalt passimine nännihunniku juures kuid tänu mängijate tagasisidele, mõtlesime välja ning implementeerisime reaalseid tegevusi. Need tegevused ei pruugi olla vaimselt stimuleerivad, kuid nad täidavad hetkel oma ülesannet - ajahõiv. Kuna selles punktis võib parajasti olla mingi konflikt ning kui tech hetkel üritab vihisevate kuulide all traate näppida, on resultaadiks adrekas.
Ning see on ka mis me tahame lõppkokkuvõttes pakkuda - elamust. Ei ole tähtis tegelikult kui palju punkte või kui kiirelt laskev tukk käes on. Me peame mängu tegema nii, et võimalikult palju (ning ideaalis 100%) mängijatest jääks rahule. Lõppudelõpuks me ju võtame teilt selle korraldamiseks raha. Ning kuigi jääme tihtipeale miinustessse (nagu ka HL3), on pahatihti asi seda väärt.
Hetkel tundub, et selle baasreeglindusega mis meil on, oleme saavutanud mingisuguse enamvähem optimeeritud lahenduse. Ideaalist on asi kaugel, ning seetõttu on ka Tagtag ja Soronturi ideelennud väga tervitatavad.
Kuid, kuna mul on aega olnud sellele mõelda juba kaks aastat, siis ärge imestage (või kartke), et teie ideele tuleb põhimõtteliselt vastus, et "oleme mõelnud, meiearust ei tööta". Kuni te asju välja pakute, on ka lootus evolutsiooniks
Kui me alustasime larpi-airsofti sümbioosi tekitamisega, ei olnud meil tegelikult õrna aimugi kui kaugele me sellega üldse välja jõuame. Ning tänu teile mängijad, praeguseks juba päris kaugele