suured mängud ja Kõrvalised Tegelased
Postitatud: 12:50 22. Jaan 2010
Isiklikult mina tahaksin nüüd mõnda aega suurte mängude tegemisest eemale hoida, v.a. v-o mõni ball (mida ma kõigest hoolimata päriselt larpiks ei oska pidada).
Kuid ma tõsiselt tahaksin kuulda erinevate suurte mängude (ütleme - osalejate arv kuskil alates 60-st) korraldajate kogemusi ja ettekujutusi selle kohta, kuidas vältida sellist fenomeni nagu Kõrvalised Tegelased. (Niisama teoretiseerijad kõlbavad ka mõistagi.)
Me püüdsime Beleriandil alates 2. mängust küll teha nii, et igaüks (erandiks on III mängu ihukaitsjad ja garnison, palun vabandust) oleks omaenda loo peategelane, mitte mingite kolmandate tüüpide aksessuaar.
Aga ilmselgelt kipub ikkagi minema nii, et talurahvarollid, kuitahes palju nende alla ka hoolt panna, ei paku mängijatele nii palju võimalusi kui igasugused printsid jms asjad.
Vähemalt paistab sedasi mängijate tagasiside põhjal.
Ükski prints ega printsess pole kunagi tulnud kaebama, et mähh, igav oli.
Aga ei saa ju teha mängu 110 printsi ja printsessiga! Või noh, õigupoolest saab (peas plahvatab idee!), aga mitte sellist sotsiaalse külje pealt veidigi realistlikku.
Ja kuigi keegi mingis Sisaliku nutikas artiklis vist mainis, et mängutegijad, mõelge iga tegelase puhul järele, kas ta on ikka vajalik, siis juhul kui suurus on üks olulisi faktoreid, mida mängu tehes saavutada tahad (miks? see on juba teine küsimus ja teema), siis päris nii ei saa suhtuda.
Üks võimalus on tõesti see isekirjutatud rollide tee. Pole isiklikult proovinud, aga oletan, et seal tekib sama probleem - siduda mängumaailma ühe konkreetse punkti (e. mängukohaga) ja sinna mängu jooksul mahtuvate tegevustega tihedalt ja pingsalt kõik 87 rolli on tõenäoliselt sama raske kui kirjutada 87 viimase peal põnevat ja pingsat rolli.
Paralleelsed seiklused on head võimalused ja suurepärane vabandus (aga meil oli ju see soovikaev! kui sul igav oli võinuksid sellega midagi teha!), aga neid ei leita vahel isegi üles (vt Juuniori muljed) või ei lähe need tööle või (kõige piinlikum) ei ole nende jaoks lihtsalt vaba GM-i. Või saavad need otsa kohutavalt-arusaamatult-mõistetamatult ruttu, või haarab kõrvalseiklus, mida sa oma vaimusilmas kujutled paarikümmet mängijat hõlmavat, ainult ühe (kes selle vaikselt kuskil nurgas ära lahendab ja asjast kellelegi isegi ei räägi, sest see mängija lihtsalt ongi selline introvertne tüüp).
Aga mida siis teha? Kuidas panna suur mäng niimoodi elama, et kõik mängijad tunneksid, et nad on olulised? Et neil on võimalus midagi mõjutada (kasvõi omaenda eraelu) ning ühtlasi ka soov seda teha?
Olen proovinud:
* erinevate tugevate isiklik-sotsiaalsete motivastioonide ja nendega seonduvate poliitiliste probleemide leeri sissekirjutamist. Mõistatuslikul kombel paistab väga harva töötavat - vähemalt ei paista leerisisest otsest konfrontatsiooni naljalt tekkivat. See, mida pooldab pealik, läheb ka läbi, teised lähevad tema kannul.
* erinevate füüsiliste puuete või vaimse tasakaalutuse sissekirjutamist, lootes sellega tekitada tugevaid emotsioone ja seega tugevdada ka motivatsioone tegelase elus midagi muuta. Läheb läbi ainult mängijate puhul, kellega nagunii probleeme ei oleks ja kes suudavad ka kännu elusaks mängida.
* erinevate salajaste erivõimete lisamist, et mängija tunneks end võimsana ja mitte mingi tallaalusena. Enamasti ei juhtu midagi. Võimalik, et mängijal on oma tegelase sees parem olla, kui erivõimeta variandil, aga tavaliselt hoitakse salavõimet kohutavalt salajas (nagu tegelikult loogiline ongi, eks ole, kuidas see muidu salajane oleks püsinud seni) sellega, et ei kasutata seda üldse. Või juhtub teine ja palju hullem variant, kasutatakse erivõimet kogu aeg ja kergel käel ja muudetakse kogu asi farsiks.
* siduda tegelasi perekonniti või muidu gruppideks, et nad siis vähemalt üksteisega omi pereprobleeme lahendaksid, kui suurde poliitikasse-võitlusse nina pista ei taha. Kui nad juba enne omavahel tuttav grupp ei olnud, ei hakka perekond tööle ja nad vahivad üksteisele otsa stiilis "tere! sa oled mu ema. Ahah. Ma nüüd lähen ja otsin kuskilt midagi teha." "Tere-tere. Mul kahjuks ei ole eraelulisi tuttavaid siin, kellega rääkida, aga eks ma tossin siis niisama ja vaatan, mis toimub."
Niipalju siis ka soovitusest siduda algajaid mängijaid mingite gruppidega - kuigi ilmselt see töötab hulga paremini, kui seda gruppi varem spetsiaalselt teavitada, et teil on algaja, toetage teda, võtke ka mängu, laske tal end tähtsana tunda. Ja muidugi peab grupp selleks enne ise töötama.
* kirjutada sisse dramaatilisi sündmusi minevikus, millele mingit emotsionaalset või reaalset lahendust otsida. Läheb läbi eeskätt mängijate puhul, kellega nagunii probleeme ei oleks ja kes suudavad ka kännu elusaks mängida.
Phmt oleks pärast seda kõke hästi lihtne otsustada, et mängujuht ei saa mängijat mängima sundida ja kurat sellega. Aga samas, probleem ju jääb. Et kuidas ka algaja või muidu sulle tundmatu mängija, keda sa vahest tõesti ei julge panna kuskile sõlmpunkti, kus tema mängust sõltub 38 teise inimese mängunautimine, ikkagi mängust naudingut tunneks. Ja edaspidi veel tahaks proovida.
Jääb probleem, et kuidas lihtinimese roll elama panna (ka päris tähelepanuväärselt head mängijad on sellises rollis maininud, et neil on igav, tahaks kasvõi uut rolli - mis on muidugi väga kiiduväärt käitumine, kaeba probleemi tekkides kohe ja anna gemmile võimalus asju parandada - mitte ära lihtsalt hiljem foorumis nägu täis sõima).
Kuidagi ju peab saama! Äkki ma olen lihtsalt täiesti valest otsast lähenenud ja tegelikult on mingi ülilihtne lahendus kuskil olemas?
Või on ikkagi isekirjutatud rollid võluvits, millega inimesed rohkem mängu nautima peksta?
Kuid ma tõsiselt tahaksin kuulda erinevate suurte mängude (ütleme - osalejate arv kuskil alates 60-st) korraldajate kogemusi ja ettekujutusi selle kohta, kuidas vältida sellist fenomeni nagu Kõrvalised Tegelased. (Niisama teoretiseerijad kõlbavad ka mõistagi.)
Me püüdsime Beleriandil alates 2. mängust küll teha nii, et igaüks (erandiks on III mängu ihukaitsjad ja garnison, palun vabandust) oleks omaenda loo peategelane, mitte mingite kolmandate tüüpide aksessuaar.
Aga ilmselgelt kipub ikkagi minema nii, et talurahvarollid, kuitahes palju nende alla ka hoolt panna, ei paku mängijatele nii palju võimalusi kui igasugused printsid jms asjad.
Vähemalt paistab sedasi mängijate tagasiside põhjal.
Ükski prints ega printsess pole kunagi tulnud kaebama, et mähh, igav oli.
Aga ei saa ju teha mängu 110 printsi ja printsessiga! Või noh, õigupoolest saab (peas plahvatab idee!), aga mitte sellist sotsiaalse külje pealt veidigi realistlikku.
Ja kuigi keegi mingis Sisaliku nutikas artiklis vist mainis, et mängutegijad, mõelge iga tegelase puhul järele, kas ta on ikka vajalik, siis juhul kui suurus on üks olulisi faktoreid, mida mängu tehes saavutada tahad (miks? see on juba teine küsimus ja teema), siis päris nii ei saa suhtuda.
Üks võimalus on tõesti see isekirjutatud rollide tee. Pole isiklikult proovinud, aga oletan, et seal tekib sama probleem - siduda mängumaailma ühe konkreetse punkti (e. mängukohaga) ja sinna mängu jooksul mahtuvate tegevustega tihedalt ja pingsalt kõik 87 rolli on tõenäoliselt sama raske kui kirjutada 87 viimase peal põnevat ja pingsat rolli.
Paralleelsed seiklused on head võimalused ja suurepärane vabandus (aga meil oli ju see soovikaev! kui sul igav oli võinuksid sellega midagi teha!), aga neid ei leita vahel isegi üles (vt Juuniori muljed) või ei lähe need tööle või (kõige piinlikum) ei ole nende jaoks lihtsalt vaba GM-i. Või saavad need otsa kohutavalt-arusaamatult-mõistetamatult ruttu, või haarab kõrvalseiklus, mida sa oma vaimusilmas kujutled paarikümmet mängijat hõlmavat, ainult ühe (kes selle vaikselt kuskil nurgas ära lahendab ja asjast kellelegi isegi ei räägi, sest see mängija lihtsalt ongi selline introvertne tüüp).
Aga mida siis teha? Kuidas panna suur mäng niimoodi elama, et kõik mängijad tunneksid, et nad on olulised? Et neil on võimalus midagi mõjutada (kasvõi omaenda eraelu) ning ühtlasi ka soov seda teha?
Olen proovinud:
* erinevate tugevate isiklik-sotsiaalsete motivastioonide ja nendega seonduvate poliitiliste probleemide leeri sissekirjutamist. Mõistatuslikul kombel paistab väga harva töötavat - vähemalt ei paista leerisisest otsest konfrontatsiooni naljalt tekkivat. See, mida pooldab pealik, läheb ka läbi, teised lähevad tema kannul.
* erinevate füüsiliste puuete või vaimse tasakaalutuse sissekirjutamist, lootes sellega tekitada tugevaid emotsioone ja seega tugevdada ka motivatsioone tegelase elus midagi muuta. Läheb läbi ainult mängijate puhul, kellega nagunii probleeme ei oleks ja kes suudavad ka kännu elusaks mängida.
* erinevate salajaste erivõimete lisamist, et mängija tunneks end võimsana ja mitte mingi tallaalusena. Enamasti ei juhtu midagi. Võimalik, et mängijal on oma tegelase sees parem olla, kui erivõimeta variandil, aga tavaliselt hoitakse salavõimet kohutavalt salajas (nagu tegelikult loogiline ongi, eks ole, kuidas see muidu salajane oleks püsinud seni) sellega, et ei kasutata seda üldse. Või juhtub teine ja palju hullem variant, kasutatakse erivõimet kogu aeg ja kergel käel ja muudetakse kogu asi farsiks.
* siduda tegelasi perekonniti või muidu gruppideks, et nad siis vähemalt üksteisega omi pereprobleeme lahendaksid, kui suurde poliitikasse-võitlusse nina pista ei taha. Kui nad juba enne omavahel tuttav grupp ei olnud, ei hakka perekond tööle ja nad vahivad üksteisele otsa stiilis "tere! sa oled mu ema. Ahah. Ma nüüd lähen ja otsin kuskilt midagi teha." "Tere-tere. Mul kahjuks ei ole eraelulisi tuttavaid siin, kellega rääkida, aga eks ma tossin siis niisama ja vaatan, mis toimub."
Niipalju siis ka soovitusest siduda algajaid mängijaid mingite gruppidega - kuigi ilmselt see töötab hulga paremini, kui seda gruppi varem spetsiaalselt teavitada, et teil on algaja, toetage teda, võtke ka mängu, laske tal end tähtsana tunda. Ja muidugi peab grupp selleks enne ise töötama.
* kirjutada sisse dramaatilisi sündmusi minevikus, millele mingit emotsionaalset või reaalset lahendust otsida. Läheb läbi eeskätt mängijate puhul, kellega nagunii probleeme ei oleks ja kes suudavad ka kännu elusaks mängida.
Phmt oleks pärast seda kõke hästi lihtne otsustada, et mängujuht ei saa mängijat mängima sundida ja kurat sellega. Aga samas, probleem ju jääb. Et kuidas ka algaja või muidu sulle tundmatu mängija, keda sa vahest tõesti ei julge panna kuskile sõlmpunkti, kus tema mängust sõltub 38 teise inimese mängunautimine, ikkagi mängust naudingut tunneks. Ja edaspidi veel tahaks proovida.
Jääb probleem, et kuidas lihtinimese roll elama panna (ka päris tähelepanuväärselt head mängijad on sellises rollis maininud, et neil on igav, tahaks kasvõi uut rolli - mis on muidugi väga kiiduväärt käitumine, kaeba probleemi tekkides kohe ja anna gemmile võimalus asju parandada - mitte ära lihtsalt hiljem foorumis nägu täis sõima).
Kuidagi ju peab saama! Äkki ma olen lihtsalt täiesti valest otsast lähenenud ja tegelikult on mingi ülilihtne lahendus kuskil olemas?
Või on ikkagi isekirjutatud rollid võluvits, millega inimesed rohkem mängu nautima peksta?