"Sarabande'i" ja metatöötoa muljed
Postitatud: 20:11 16. Mär 2014
Esimene muljetaja on alati kehv olla, aga ma siis teen selle alguse ära =)
Sissejuhatuseks: kogumulje on väga võimas. Jaa, me peaksime suhtuma julgemalt metatehnikate kasutamisse: need on LÕBUSAD. Jaa, sellist larpi nagu Sarabande ma tahan oma ellu rohkem. Ja, oh sa raks, mitmes suhtes oli mu sisseelamine mängu palju parem ja emotsioon tugevam, kui on olnud mõneski päris heas mängus, mis phmt oma struktuurilt ja kodumaise traditsiooni vaadete kohaselt pidanuks olema immersiooni maksimaalselt toetavad.
Nii.
Esmalt: töötuba.
Töötoa algus äratas mus sulaselget õudu. Seal olid ringi seatud toolid ja siis me pidime ütlema oma nime ja tegema mingi žesti enda kohta.
(Kogu töötoast ja larpist jäidki mulle oma otstarbelt kõige arusaamatumaks need "ennnast iseloomustavad žestid". Meelde jäi mulle täpselt üks liigutus lisaks enda omadele, nimelt Alleria enda absoluutselt graatsiline ja bravuurikas sissejuhatuskummardus, ja need iseenda kohta tehtud liigutused olid mulle väga paanilised ja piinlikud nii välja mõelda kui teha.) Aga et ma phmt usuksin metamängu, siis lootsin ikkagi parimat ja ei pidanud pettuma.
Positiivse metamängu tutvustus ja terminid tulevad vast kellegi teise käest, ma keskendun sellele, mis mind toitis ja hea kogemuse tagas: praktilised läbitegemised.
Algsed varjuharjutused (jaguneti paarideks, üks paariline oli mängija, teine tema vari, kes püüdis erinevate vahenditega sisendada mängijale erinevaid emotsioone, ja siis vahetati rolle) mulle tegelikult veel kohale ei jõudnudki. Oli natuke tunne nagu lavaka katsetel, et öeldakse midagi, tuleb teha ja siis midagi vehid teha ka - ning sel hetkel, kui sul tuleb tegemiseks idee, mis on lausa hea, on aeg läbi ja algab miski muu.
Aga grupitöö mingite küsimuste lahendamiseks maffiaperekonnas toimuva minilarpi näol oli juba üsna tore. Meie grupis oli hea ristiisa - mis su nimi oli? - kes juhtis meeleolu ja mängu kindla käega (ning mõnusa häälega), ning mulle meeldis minu argpüksist perepoja roll ka väga.
Materjali oli ses minimängus päris pika larbi jagu, nagu keegi grupikaaslastest ka märkis.
Ja päris mäng, selle formaat ja läbiviimine olid juba absoluutselt super.
Mängisime läbi ühe Pariisi kohviku igapäevaelu sadakond aastat tagasi, dramaatiliselt ja erutavalt. Üsna lihtsate vahenditega oli ruum kohvikuks muudetud, aga kujundusdetailide mõju oli väga hea, natuke oli näksida, sai ka juua, mängis muusika ja küünlad põlesid.
Mängu lõpus ujus põrand kahest surnukehast välja voolanud verest, nurgas jõi rabatud kohvikuomanik end süstemaatiliselt purju ja üks paar tantsis selle kaose keskel surmapõlgavat üksteisesse süüvinud valssi.
Kaunis.
Mida võiks mängu eriliste lemmik-ehitusdetailidena välja tuua:
* Mäng kestis vast 4 tundi, aga oli jaotatud päevadeks pikkusega vist pool kuni kolmveerand tundi
** Päevade pikkus polnud aga mängijatele teada ja nad katkesid üsna lampi kohtadel, järsku: sa ei teadnud, millal päev lõppeb, ja sageli oli see keset mingi aktsiooni või tähtsat veslust
*** See tekitas ägedaid cliffhangereid nagu filmis, ja see, et sa ise ka ei teadnud, et kuidas selle asjaga nüüd täpselt läks, tegi ka iseenda loo jälgimise põnevamaks. Phmt oligi sama tunne nagu raamatut lugedes, kui on ajaauk ja siis hilisema järgi paned vaikselt ajus kokku, et mis siis nüüd vahepeal juhtuda võis. Mõned lõpuni läbi elamata, aga loos hiljem tunnetatud draamad olid just selle haripunktis lõppemise pärast ajus võimsamad, kui nad muidu olnuks.
Kui aga oli väga vaja stseen läbi mängida, sai seda teha eraldi tühjas ruumis nende mõne mängijaga, keda sa selleks vajasid. (Eraldi ruumi eestikeelne termin ei ole meil veel leiutatud, aga ma ei hakka inglisekeelsega ka praegu lehvitama, et see liialt ei kinnistuks.) Nimetatud eraldi ruumi sai kasutada ka mingite mineviku- või tulevikusündmuste läbimängimiseks, küsimustele vastuste otsimiseks (seda mina ei proovinud rohkem kui esialgse maffiamängu jagu, las kirjutab keegi, kes proovis), aga minu jaoks oli eraldi ruumi võimalus oluline just selleks, et mängida läbi dramaatilist stseeni, mida mängupaigas ei saanuks teha.
Emotsionaalselt sai väga mõjus, pani mulle paika ülejäänud mängu suuna.
* Suuna kohta: mängu alguses sündis selline revolutsiooniline asi, et me tegime oma tegelased (teatud raamides, mis pakuti välja arhetüüpidena) grupiti koos, andes üksteisele teada, kes me oleme, mis on meie eesmärgid, mis on meie salasoovid. Lisaks pusisime püsti panna teemad, millega mängul tegeleme, ja konfliktid, mis meie tegelaste vahel küpsemas on.
** See ei teinud mängu ÜLDSE igavamaks, et me neid asju teadsime. Otse vastupidi. Rohkem teadmine ja see, et me liikusime mingisse enam-vähem teada (miski pole ju 100% kindel, tegu on ikkagi elava mänguga ju) suunda andis võimaluse tajuda toimuvat mitmedimensioonilise paljude oluliste tegelastega loona, ja täielikult langesid ära vähemalt mind sageli mängudel häirivad küsimused "Kas ja kuidas saavutada omaenda õudselt keerulisi mängusiseseid eesmärke, mis mulle samas mänguväliselt vbla põnevad polegi? Ja kui ma neist eesmärkidest loobun, mida paganat ma siis üldse pihta hakkan?" Niimoodi alguses oma tegelasi ja suhteid paika pannes sai ise valida just sellise loo ja probleemid, mis on just sulle põnevad ja kordaminevad, ja neid läbi mängida oli väga-väga-väga äge.
*** Arvestades seda, et me tegime oma tegelased alles kohapeal, on vbla põnev arvestada, et lisaks mängujuhtide raamidele tundusid paljud mängijad oma tegelase kujundamisel arvestavat ka kostüümiga, mis nad kodus, teadmata, keda mängivad, välja valinud olid.
Sellest siis selline väike tähelepanek, et tegelikult meil mingi aimdus, keda me mängida kavatseme, oli juba ette olemas, kuigi vähemalt minu puhul küll üsna teadvustamata kujul. Ja samuti olid need arhetüübid, mille me valisime, ilmselt vähemalt mõnevõrra kõnelevad sellest, kes me tegelikult oleme ja mis aspektid meile meist endist olulised ja uurimisväärsed tunduvad.
**** Kuna kõik mängisid tegelasi, kelle nad mitte ainult et ise teinud, vaid ka ise suhetesse sidunud olid, ei olnud tunnet, et kellelgi on igav või ei ole midagi teha vms. Samuti oli suhtlus mängus puhas nauding, sest uskusidki kõiki olevat just need, kes nad olid.
Hea rollimäng, kahe sõnaga =)
* Saladuste hoidmise puudumine. Pidevalt kasutati metatehnikat nimega "monoloog" e. sa väikese žestiga annad teada, et esitad metateksti, räägid ära oma tegelase mõtted, ja siis väikese žestiga annad mängu, et oled tegelasena tagasi. Teised teavad, mis värk sinuga tegelikult on ja esiteks on põnevam ka teise inimese lugu jälgida, kui sa, noh, nt saad aru ka, mis värk on, ja teisalt sa saad tema loole niimoodi palju paremini kaasa aidata, kui sa tead, millele ja kuidas kaasa aidata.
Lõpuks, me ju kõik tahame, et meil oleks mängul põnev ja lõbus, et meid survestataks nendesse kohtadesse ja neil meetoditel, kus me tahamegi põnevusega murduda. Aga kui samas kogu seda materjali kiivalt saladuses hoida - nagu loomulikult teeks ju meie tegelane, kes EI taha, et teda survestataks ja tema nõrku kohti päevavalguse ette taritaks - ei ole nende unelmate täitumine just väga tõenäoline.
Nii et see koht on see, kus meta on fantastiliselt mõnus.
* Järelbriif.
See on lihtsalt tore asi, mida teha.
Paar naljakat, kuigi mitte negatiivset, pisidetaili teemadel "mis oli mitteideaalne":
* Osad inimesed mängisid nii, et kõik päevad, mis me läbi mängisime, leiavad aset üksteise järel. Teised mängisid nii, et igal päeval on umbes nädal vahet. Ise nt mängisin ka seda viimast varianti, tundus mõistlik ja sobiv.
See ajasegadus ei muutnud midagi mängu ägeduse koha pealt ja samuti ei seganud suhtlust, aga lihtsalt vahel tekkisid kerged teise tegelase suhtumissegadused teemal, kas minu tegelase kunstnikust kallima surmast on parasjagu möödas kolm päeva või kolm nädalat.
* Klaaside pidev kadumine. Just siis, kui oled endale ligi ahnitsenud veeklaasi, et oma monoloogi-žesti e. klaasikõlistamist teha, tuleb abivalmis kelner ja koristab klaasi minema.
Samas oli ikkagi äge, et teenindus sedasi kaunilt toimis, uue päeva alguses ei olnud eelmise nõusid laokil ega muud sellist silmatorkavalt Valet keskkonnas.
* Paaris olukorras ei oleks paar kiirelt vajalikku rolli sukelduvat npc-d küll kellelegi kurja teinud.
Kokku:
Nii. Üli. Äge.
Suured tänud Alleriale kui korraldajale-eestvedajale-entusiastile, mängujuhtidele, Martinile ja kogu kohal olnud seltskonnale.
Ja eriti Martenile =)
See päev oli mulle väga tugev väga hea elamus.
Sissejuhatuseks: kogumulje on väga võimas. Jaa, me peaksime suhtuma julgemalt metatehnikate kasutamisse: need on LÕBUSAD. Jaa, sellist larpi nagu Sarabande ma tahan oma ellu rohkem. Ja, oh sa raks, mitmes suhtes oli mu sisseelamine mängu palju parem ja emotsioon tugevam, kui on olnud mõneski päris heas mängus, mis phmt oma struktuurilt ja kodumaise traditsiooni vaadete kohaselt pidanuks olema immersiooni maksimaalselt toetavad.
Nii.
Esmalt: töötuba.
Töötoa algus äratas mus sulaselget õudu. Seal olid ringi seatud toolid ja siis me pidime ütlema oma nime ja tegema mingi žesti enda kohta.
(Kogu töötoast ja larpist jäidki mulle oma otstarbelt kõige arusaamatumaks need "ennnast iseloomustavad žestid". Meelde jäi mulle täpselt üks liigutus lisaks enda omadele, nimelt Alleria enda absoluutselt graatsiline ja bravuurikas sissejuhatuskummardus, ja need iseenda kohta tehtud liigutused olid mulle väga paanilised ja piinlikud nii välja mõelda kui teha.) Aga et ma phmt usuksin metamängu, siis lootsin ikkagi parimat ja ei pidanud pettuma.
Positiivse metamängu tutvustus ja terminid tulevad vast kellegi teise käest, ma keskendun sellele, mis mind toitis ja hea kogemuse tagas: praktilised läbitegemised.
Algsed varjuharjutused (jaguneti paarideks, üks paariline oli mängija, teine tema vari, kes püüdis erinevate vahenditega sisendada mängijale erinevaid emotsioone, ja siis vahetati rolle) mulle tegelikult veel kohale ei jõudnudki. Oli natuke tunne nagu lavaka katsetel, et öeldakse midagi, tuleb teha ja siis midagi vehid teha ka - ning sel hetkel, kui sul tuleb tegemiseks idee, mis on lausa hea, on aeg läbi ja algab miski muu.
Aga grupitöö mingite küsimuste lahendamiseks maffiaperekonnas toimuva minilarpi näol oli juba üsna tore. Meie grupis oli hea ristiisa - mis su nimi oli? - kes juhtis meeleolu ja mängu kindla käega (ning mõnusa häälega), ning mulle meeldis minu argpüksist perepoja roll ka väga.
Materjali oli ses minimängus päris pika larbi jagu, nagu keegi grupikaaslastest ka märkis.
Ja päris mäng, selle formaat ja läbiviimine olid juba absoluutselt super.
Mängisime läbi ühe Pariisi kohviku igapäevaelu sadakond aastat tagasi, dramaatiliselt ja erutavalt. Üsna lihtsate vahenditega oli ruum kohvikuks muudetud, aga kujundusdetailide mõju oli väga hea, natuke oli näksida, sai ka juua, mängis muusika ja küünlad põlesid.
Mängu lõpus ujus põrand kahest surnukehast välja voolanud verest, nurgas jõi rabatud kohvikuomanik end süstemaatiliselt purju ja üks paar tantsis selle kaose keskel surmapõlgavat üksteisesse süüvinud valssi.
Kaunis.
Mida võiks mängu eriliste lemmik-ehitusdetailidena välja tuua:
* Mäng kestis vast 4 tundi, aga oli jaotatud päevadeks pikkusega vist pool kuni kolmveerand tundi
** Päevade pikkus polnud aga mängijatele teada ja nad katkesid üsna lampi kohtadel, järsku: sa ei teadnud, millal päev lõppeb, ja sageli oli see keset mingi aktsiooni või tähtsat veslust
*** See tekitas ägedaid cliffhangereid nagu filmis, ja see, et sa ise ka ei teadnud, et kuidas selle asjaga nüüd täpselt läks, tegi ka iseenda loo jälgimise põnevamaks. Phmt oligi sama tunne nagu raamatut lugedes, kui on ajaauk ja siis hilisema järgi paned vaikselt ajus kokku, et mis siis nüüd vahepeal juhtuda võis. Mõned lõpuni läbi elamata, aga loos hiljem tunnetatud draamad olid just selle haripunktis lõppemise pärast ajus võimsamad, kui nad muidu olnuks.
Kui aga oli väga vaja stseen läbi mängida, sai seda teha eraldi tühjas ruumis nende mõne mängijaga, keda sa selleks vajasid. (Eraldi ruumi eestikeelne termin ei ole meil veel leiutatud, aga ma ei hakka inglisekeelsega ka praegu lehvitama, et see liialt ei kinnistuks.) Nimetatud eraldi ruumi sai kasutada ka mingite mineviku- või tulevikusündmuste läbimängimiseks, küsimustele vastuste otsimiseks (seda mina ei proovinud rohkem kui esialgse maffiamängu jagu, las kirjutab keegi, kes proovis), aga minu jaoks oli eraldi ruumi võimalus oluline just selleks, et mängida läbi dramaatilist stseeni, mida mängupaigas ei saanuks teha.
Emotsionaalselt sai väga mõjus, pani mulle paika ülejäänud mängu suuna.
* Suuna kohta: mängu alguses sündis selline revolutsiooniline asi, et me tegime oma tegelased (teatud raamides, mis pakuti välja arhetüüpidena) grupiti koos, andes üksteisele teada, kes me oleme, mis on meie eesmärgid, mis on meie salasoovid. Lisaks pusisime püsti panna teemad, millega mängul tegeleme, ja konfliktid, mis meie tegelaste vahel küpsemas on.
** See ei teinud mängu ÜLDSE igavamaks, et me neid asju teadsime. Otse vastupidi. Rohkem teadmine ja see, et me liikusime mingisse enam-vähem teada (miski pole ju 100% kindel, tegu on ikkagi elava mänguga ju) suunda andis võimaluse tajuda toimuvat mitmedimensioonilise paljude oluliste tegelastega loona, ja täielikult langesid ära vähemalt mind sageli mängudel häirivad küsimused "Kas ja kuidas saavutada omaenda õudselt keerulisi mängusiseseid eesmärke, mis mulle samas mänguväliselt vbla põnevad polegi? Ja kui ma neist eesmärkidest loobun, mida paganat ma siis üldse pihta hakkan?" Niimoodi alguses oma tegelasi ja suhteid paika pannes sai ise valida just sellise loo ja probleemid, mis on just sulle põnevad ja kordaminevad, ja neid läbi mängida oli väga-väga-väga äge.
*** Arvestades seda, et me tegime oma tegelased alles kohapeal, on vbla põnev arvestada, et lisaks mängujuhtide raamidele tundusid paljud mängijad oma tegelase kujundamisel arvestavat ka kostüümiga, mis nad kodus, teadmata, keda mängivad, välja valinud olid.
Sellest siis selline väike tähelepanek, et tegelikult meil mingi aimdus, keda me mängida kavatseme, oli juba ette olemas, kuigi vähemalt minu puhul küll üsna teadvustamata kujul. Ja samuti olid need arhetüübid, mille me valisime, ilmselt vähemalt mõnevõrra kõnelevad sellest, kes me tegelikult oleme ja mis aspektid meile meist endist olulised ja uurimisväärsed tunduvad.
**** Kuna kõik mängisid tegelasi, kelle nad mitte ainult et ise teinud, vaid ka ise suhetesse sidunud olid, ei olnud tunnet, et kellelgi on igav või ei ole midagi teha vms. Samuti oli suhtlus mängus puhas nauding, sest uskusidki kõiki olevat just need, kes nad olid.
Hea rollimäng, kahe sõnaga =)
* Saladuste hoidmise puudumine. Pidevalt kasutati metatehnikat nimega "monoloog" e. sa väikese žestiga annad teada, et esitad metateksti, räägid ära oma tegelase mõtted, ja siis väikese žestiga annad mängu, et oled tegelasena tagasi. Teised teavad, mis värk sinuga tegelikult on ja esiteks on põnevam ka teise inimese lugu jälgida, kui sa, noh, nt saad aru ka, mis värk on, ja teisalt sa saad tema loole niimoodi palju paremini kaasa aidata, kui sa tead, millele ja kuidas kaasa aidata.
Lõpuks, me ju kõik tahame, et meil oleks mängul põnev ja lõbus, et meid survestataks nendesse kohtadesse ja neil meetoditel, kus me tahamegi põnevusega murduda. Aga kui samas kogu seda materjali kiivalt saladuses hoida - nagu loomulikult teeks ju meie tegelane, kes EI taha, et teda survestataks ja tema nõrku kohti päevavalguse ette taritaks - ei ole nende unelmate täitumine just väga tõenäoline.
Nii et see koht on see, kus meta on fantastiliselt mõnus.
* Järelbriif.
See on lihtsalt tore asi, mida teha.
Paar naljakat, kuigi mitte negatiivset, pisidetaili teemadel "mis oli mitteideaalne":
* Osad inimesed mängisid nii, et kõik päevad, mis me läbi mängisime, leiavad aset üksteise järel. Teised mängisid nii, et igal päeval on umbes nädal vahet. Ise nt mängisin ka seda viimast varianti, tundus mõistlik ja sobiv.
See ajasegadus ei muutnud midagi mängu ägeduse koha pealt ja samuti ei seganud suhtlust, aga lihtsalt vahel tekkisid kerged teise tegelase suhtumissegadused teemal, kas minu tegelase kunstnikust kallima surmast on parasjagu möödas kolm päeva või kolm nädalat.
* Klaaside pidev kadumine. Just siis, kui oled endale ligi ahnitsenud veeklaasi, et oma monoloogi-žesti e. klaasikõlistamist teha, tuleb abivalmis kelner ja koristab klaasi minema.
Samas oli ikkagi äge, et teenindus sedasi kaunilt toimis, uue päeva alguses ei olnud eelmise nõusid laokil ega muud sellist silmatorkavalt Valet keskkonnas.
* Paaris olukorras ei oleks paar kiirelt vajalikku rolli sukelduvat npc-d küll kellelegi kurja teinud.
Kokku:
Nii. Üli. Äge.
Suured tänud Alleriale kui korraldajale-eestvedajale-entusiastile, mängujuhtidele, Martinile ja kogu kohal olnud seltskonnale.
Ja eriti Martenile =)
See päev oli mulle väga tugev väga hea elamus.