nojah, ega ma põle kunagi reeglitest nii palju hoolinud, et neid ylearu raamatutruult rakendada (ei seisa meeles ega mahu pähe ju need, mida tegelikult ei pruugita), maagiareeglitest muidugi kõige vähem. d10 ja d6 kogemusi ja sealt kätteõpitud vabadusi on võimalik rakendada ka d20 all mängides. 2e all kujunes ysna mitmetes seltskondades välja
house rule'ide ja rakendatavate reeglite systeem, mis andis kyllalt realistliku mängu.
koolkondade kaupa jaotusele on D&D sees vähemalt yks alternatiiv elemendijaotuse näol (tõid Ars Magica paralleeli, mis kipub olema
pigem elemendimaagia kui koolkonnamaagia). ja noh, Dark Sunis käib yldse asi ryvetajate ja säilitajate kaupa, mis koolkonnad?
peale kõige muu oli 2e all olemas veel spetsialiseerumata maag. klass? PC on tavaliselt niikuinii mingit sorti maag. kui pole, vaata "d20 Modernist". või mujalt, klasse on parasjagu ka nii palju tehtud, et varasta "Oriental Adventuresist", "Wheel of Time'ist" või "Call of Cthulhust", mis aga käepärast on.
madala taseme nõiakunst käib pigem nii, et võtad ja paned kokku buketi maagilisi oskusi (spell list), mida Sigatyyka koolis tõesti kõigile õpetatakse (võtad ajad mõnest HP raamatust näpuga järge ja mõtled, mis sobiks ja kuidas; tämmiloitsud lihtsalt pole kättesaadavad). kool tähendab ju ometigi standardteadmiste tuupimist, sestap ei tohiks staatiline maagiasysteem HP maailmaga väga vastuollu minna (õppekava: I klassi nõidused, II klassi nõidused jne; lvl 1 = I klass; need ja muud sihandsed kalambuurid on lihtsad tekkima).
uute spellide kirjeldused sigivad internetis väga kiiresti, lihtsalt otsida mõni posu ja sealt lapata. kõrge taseme nõiakunst: selleni jõutakse niikuinii alles siis, kui koolipink ära nyhitud. mõni ei jõuagi, vaata Hagridit.
põle tingimata ontoloogiliselt tarvis eristada maagilisi oskusi muudest oskustest – õpetavad meile vähem tuntud systeemid –, liiati kui kõigil PCdel mõni maagiline oskus on, lihtsalt kirjutad lahtrisse featide kõrvale. mängutehniline jura, mis featide ja loitsudega kaasneb, on ometi loomult mõneti sarnane.
sauad ja muu maagiline nänn? nad vist raamatuid kaasas ei kanna, kyll aga sauasid? paned raamatu asemele saua ja korras. või annad lihtsalt saua peal mingi +2 millelegi (või +10% loitsu õnnestumisvõimalusele).
sõnaga, vähem reeglite yle vaielda ja rohkem mängida. systeemiks võib tarvitada seda, mis kõige vähem jalus on. kui mängijatel ja DMil d20 käe sees, siis HPd mängida võib anda huvitavaid tulemusi. d20 võib lihtsalt paljudele olla
kõige mugavam. noh, tulemus on nii ilmselt mingil määral D&D ja HP segu, kuid D&D komponendi kaudu kindlasti mängitav. lisaks saab vähese vaevaga juurde keevitada veel kas või "Stargate'i" ja "Star Warsi"
samuti olen mänginud yhes Robert Jordani "Wheel of Time'i" mängus, mis veidi d20 eelses (D&D-sarnases) drägunireeglistikus toimis, looks "Maailma silma" romaan ysna yheselt. oli D&D moodi, aga siiski teistmoodi. väga mängitav ja siiani kolme kõige mõnusama mängu hulgas, mida ma mänginud olen.
D&D ning d20 eelis teiste systeemide ees on see, et selle all on igasugu asju valmis tehtud ja isegi välja antud. ise ei pruugi midagi välja mõelda, võta ja kombineeri. materjali rohkem võtta kui teiste systeemide all oleks. sestap kõiksugu kummaliste hybriidide joonelt tekitamiseks hea ja tore.
lõppeks on kysimus ka selles, kas systeemi (d20) õõnestada seestpoolt või väljastpoolt. seestpoolt õõnestajad on mõistagi õilsa idee reeturid (võtan reeturluse omaks ja kergendava asjaolune annan aulikele vandemeestele teada, et (a) tegelikult tahan järgmise mängu teha vanas WoDis; (b) olen lubanud ka Paranoiat teha, teen ilmselt vana, mitte XPd; (c) yhes teises Greg Costikyani visandatud systeemis, "Violence" nimelt, oli just yks parasjagu segane mäng; (d) yks vanas systeemis "Call of Cthulhu" mäng oli tõeliselt mõnus (kah kolme kõige mõnusama mängu hulgas), sest systeem ei paistnud kuskilt välja; (e) kõige paremad reeglid synnivad nimelt mängijate ja mängujuhi koostöös, mida on näidanud kätteta-mäng).