ei jaksa enam. yhist keelt pole ega tule. räägid transtsendentaalsetest ja jumaliku käsuga kehtestatud reeglitest, mis sinu meeles jooksevad nagu kellavärk, igayks selline perfektne isoleeritud systeem.
mina nii mõelda ei oska. reeglisysteemide nullist tuupimine (ja tihtipeale reegliraamatute lugemine) on mulle ysna vastumeelt. reegleid, mida ei ole praktikas järgi proovitud, pole olemas. kui spetsiifilist reeglit ei tea (tavaliselt ei tea), viska protsenti.
käsitsivõitluse reeglid? on need tõesti olemas? heh. õnn (initiative), pihtavise, akrobaatika (tumble), esitus (perform). ja siis kirjeldage. või võistlevad check'id ("visake mulle midagi. et mida või? vaata lehe pealt midagi."). mis reegleid siin veel vaja?
systeem on teise- või kolmandajärguline. peaasi, et mäng (lugu) kulgeb. mäng takerdub alatihti mehaanika või mõttetute-tyytute mehaanikavaidluste taha: on kysimus, aga lahendust ei kehtestata.
minu meelest on see mängujuhi viga, on ju tema asi kehtestada. asjasse segatud mängijale jäetagu esmaõigus midagi välja pakkuda (kui mõni tahab mängumehaanikat vabatahtlikult välja töötada, siis pangu aga ette).
eri systeemide peaaegu yhilduvate ja peaaegu yhildumatute juppide kokkulappimisest tulevadki hybriidid ja kimäärid. d20 AINUS eelis on see, et ta on yldtuntud, teatavad käibel olevad praktikad (reeglid+tõlgendused) on yldteada. see eelis on kasulik mängujuhile, kes pole mehaanikast kuigivõrd huvitatud: mängijad teavad, kuidas asjad käivad.
kamp, kes d20 systeemi ei tunne, võtku jah kohe algusest d10.