Xaniga oli meil ilmselt möödarääkimine, meie arusaam mängimisest on vist ikka üldjoontes sarnane.
Kirjeldan veidi, mida ma valikute all mõtlen.
Igasuguse draama aluseks on konflikt. Kui puudub konflikt, siis puudub draama. (See käib ka kirjanduse, filmide jne kohta).
GMi üheks kohustuseks on ette anda konflikt.
Konfliktil on olemas pooled (või kolmandikud või neljandikud). Mängija valikud, millest ma rääkisin, on poole valikud konfliktis.
Ääremärkusena, konflikti pooltel on omadus tõukuda ja mitte olla konfliktis. See on äärmiselt loomulik reaktsioon. GM peab leidma mingi loomuliku põhjuse, mis konflikti pooli sunnib konfliktis püsima. See on kirjanduses tuntud termini all "konflikti katel". Konflikti katlas toimub konflikti lahendus. See on põhilina valikute tegemise hetk ja mängu kulminatsioonipunkt.
Toon näite primitiivsest, aga samas väga hästi toimivast konfliktist.
On "head" ja "pahad". Mängijad on "heade" poolel ja saavad ülesandeks "pahadega" võidelda. "Pahadega" võitlemise käigus hakkab aegamisi selguma, et "pahad" ei olegi niiväga pahad, ilmnevad pehmendavad asjaolud ja osad "pahad" on tegelikult päris head. Siis hakkab selguma, et "head" polegi niiväga head. Pooltele koguneb erinevaid plusse ja miinuseid, muutub ebakindlaks kumb pool on parem. Lõpuks ajavad pooled asja viimase piirini teravaks ja konflikt hakkab lahenema. Ja mängijad on poolte vahel, konflikti keskmes. Siis nad teevad oma väga isiklikud valikud ja nende tegevusest sõltub kuidas konflikt laheneb. Selline valik on "dramaatiline"
(Selles skeemis võib "head" ja "pahad" asendada White Wolfi "Camarilla" ja "Sabbathiga" või Greyhawki "Cuthberti" ja "Nerulliga" ja tegelikult üsna suvaliste "parteidega" mistahes (mängu)maailmast.)
Seda pidasin mina silmas valikute all.
See, kas mängija vajutab katedraali altari parempoolset plaati või mitte on ka valik, aga mitte valik selles mõttes.