Esiteks ma vabandan, et ma siin niiviisi foorumit spämmin, aga tekkis tahtmine midagi rollimängulistel teemadel kirjutada. Mõtlesin, et arutleks veidi sandboximisest ehk mängustiilist, mis mind kuidagi eriliselt paelub.
Ma arvan, et ma ei pea siin seletama mis loom see sandbox on. Kindlasti olete seda sõna kuulnud, kasvõi arvutimängude maailmast. Siiski ei oska ma öelda, kui paljud siinsetest rollimängijatest sandboximist jutumängudes kasutavad.
Ise, pidades ennast äärmiselt tagasihoidlikuks rollimänguriks ja vahel ka pooletoobiseks mängujuhiks, olen oma kogemustele tuginedes sandboximist ja selle filosoofiat kuidagi üritanud puserdada. Vähemalt niipalju, et ma ei tea ühtegi mängijat, kes oleks peale minu mängu hakanud enesetappu proovima. Noh tegelikult kadunuks on mõni küll jäänud, aga olen enam-vähem kindel, et minu mängujuhi stiiliga pole see küll kuidagi seotud olnud.
Niisiis, kaks vastandit Railroading ja Sandbox. Esimene on seiklus, mis tugineb kindlale narratiivile. Teine on vaba maailm, kus mängijatele piire peale ei panda. Viimane võib tunduda ahvatlev, aga olles lugenud rollimängurite kogemusi, on jäänud mulje, et antud stiil on tekitanud ka suurel hulgal pettumusi. Minu arvates paistab põhiprobleem aga olevat selles, et mängujuhid ei suuda sandboximist sageli edukalt välja vedada.
Näitena võib tuua tüüp-probleemi sandboximises, kus mängujuht ütleb: "Te astusite kõrtsist välja, ilm on ilus ja päikseline. Õhk niiske ja lõhnab kastese hommiku järele. Mida te teete?"
Mängijad mõtlevad, mõtlevad, mõtlevad... ja ei mõtlegi midagi välja.
Mängijad, kes on harjunud sellega, et neid veetakse läbi seikluse seisavad järsku näpp suus ja mokk töllakil. Ei tunne keegi neist lõbu ega toredust - rollimäng või asi.
Seega, minu esimene tehnika sandboximises on probleemide loomine.
Äkki on mängijad kellelegi võlgu suure summa. Äkki peavad nad varjama ennast kellegi või millegi eest. Äkki on nad saanud endale mingi hirmsa haiguse. Põhimõtteliselt võib luua mis iganes probleemi, olukorra või situatsiooni, mis tühjaltpassimist ei kannataks. Ja kui on vaja asja hästi maisena hoida, siis elatist on vaja alati teenida ja ka see võib olla ora, mis mängijad liigutama paneb.
Ühesõnaga, kui sa lood mängijatele kohe alguses kuuma ora ja selle neile sinnasamusesse suskad, siis hoiab see neid liikuvana ja igavust ei teki.
Järgmine probleem sandboximise juures, mida nii mõnigi arvab tõsi olevat, on see et antud mängustiilis puuduvat seiklus.
Abyraat arvab, et see pole tõsi ja kohe ta seletab miks.
Siin ma näen taas kivi mängujuhi kapsaaias ja valet lähenemist mängu ettevalmistamises.
Põhimõtteliselt sandboxi ei mängita nii, et ma valmistan mängu ette ja siis muudkui mängime. Kindlasti mitte, sest selline skeem sobib ainult kindlapiirilise narratiiviga jutumängude puhul.
Sandboximine on mäng, mis peab endas sisaldama suurel hulgal lõngu seikluse alustamiseks. Kuidas seda saavutada? Kõigepealt loo mängumaailmas toimuv ühtseks süsteemiks. Näiteks: Kurja maagi torn kaugel põhjas. Maag on kuninga vaenlane. Kuningas saadab kangelasi maagi vastu. Kohalik kirik on nii kuninga, kui ka maagi kantsi vastaline, sest nad ei austavat keegi jumalaid. Jumalaid ei austata, sest deemoneid sigineb juurde. Deemoneid sigineb juurde sest... jne.
Selle ühtse süsteemi loomiseks võta endale rohkem aega. Mõtle kõik asjad läbi ja pane kirja. Kui see on tehtud, siis edaspidi saad mänge ette valmistada juba tavapärase kiirusega.
Põhimõte on selles, et nüüd on mängujuhil maailma ja seal aset leidvate sotsiaalsete pingete kohta ühtne skeem. Seiklused hakkavad käima nende sotsiaalsete süsteemide külge. Näiteks, kõigepealt on poolte võtmine, siis mõne ülesande täitmine, edasi vastaste täieulatuslikum ründamine jne.
Kui mängujuht näeb enda maailma ühtse süsteemine, siis mäng muutub sel viisil seikluseks ise-enesest.
Ja ära unusta, et ora mängijate selles-samuses on see, mis neid pidevalt liikumas hoiab.
Ja lõpuks jõuan kolmanda punkti juurde, mis sandboximise edukaks muudab.
Ja see on ka kõige tähtsam punkt - Tunne oma mängumailma. Ilma selleta, on sandbox koheselt määratud nurjumisele. Ainult maailma tundes on mängujuht suuteline seda mängijate jaoks elusana hoidma. Väga hea mõte on veel enda isikliku mängumaailma loomine, sest ametlikke maailmu pead sa ise õppima ja sinu tegelik fantaasia ei pääse valla.
Ja minu arvates on fantaasia nagu muskel, mida saab harjutamisega tugevamaks treenida.
Tervitades - Abyraat, peastpõrunute kantsi eelviimane esindaja