Leht 1 koguhulgast 1
Sandboximise võlud ja valud
Postitatud:
3:14 10. Mai 2012
Postitas Abyraat
Esiteks ma vabandan, et ma siin niiviisi foorumit spämmin, aga tekkis tahtmine midagi rollimängulistel teemadel kirjutada. Mõtlesin, et arutleks veidi sandboximisest ehk mängustiilist, mis mind kuidagi eriliselt paelub.
Ma arvan, et ma ei pea siin seletama mis loom see sandbox on. Kindlasti olete seda sõna kuulnud, kasvõi arvutimängude maailmast. Siiski ei oska ma öelda, kui paljud siinsetest rollimängijatest sandboximist jutumängudes kasutavad.
Ise, pidades ennast äärmiselt tagasihoidlikuks rollimänguriks ja vahel ka pooletoobiseks mängujuhiks, olen oma kogemustele tuginedes sandboximist ja selle filosoofiat kuidagi üritanud puserdada. Vähemalt niipalju, et ma ei tea ühtegi mängijat, kes oleks peale minu mängu hakanud enesetappu proovima. Noh tegelikult kadunuks on mõni küll jäänud, aga olen enam-vähem kindel, et minu mängujuhi stiiliga pole see küll kuidagi seotud olnud.
Niisiis, kaks vastandit Railroading ja Sandbox. Esimene on seiklus, mis tugineb kindlale narratiivile. Teine on vaba maailm, kus mängijatele piire peale ei panda. Viimane võib tunduda ahvatlev, aga olles lugenud rollimängurite kogemusi, on jäänud mulje, et antud stiil on tekitanud ka suurel hulgal pettumusi. Minu arvates paistab põhiprobleem aga olevat selles, et mängujuhid ei suuda sandboximist sageli edukalt välja vedada.
Näitena võib tuua tüüp-probleemi sandboximises, kus mängujuht ütleb: "Te astusite kõrtsist välja, ilm on ilus ja päikseline. Õhk niiske ja lõhnab kastese hommiku järele. Mida te teete?"
Mängijad mõtlevad, mõtlevad, mõtlevad... ja ei mõtlegi midagi välja.
Mängijad, kes on harjunud sellega, et neid veetakse läbi seikluse seisavad järsku näpp suus ja mokk töllakil. Ei tunne keegi neist lõbu ega toredust - rollimäng või asi.
Seega, minu esimene tehnika sandboximises on probleemide loomine.
Äkki on mängijad kellelegi võlgu suure summa. Äkki peavad nad varjama ennast kellegi või millegi eest. Äkki on nad saanud endale mingi hirmsa haiguse. Põhimõtteliselt võib luua mis iganes probleemi, olukorra või situatsiooni, mis tühjaltpassimist ei kannataks. Ja kui on vaja asja hästi maisena hoida, siis elatist on vaja alati teenida ja ka see võib olla ora, mis mängijad liigutama paneb.
Ühesõnaga, kui sa lood mängijatele kohe alguses kuuma ora ja selle neile sinnasamusesse suskad, siis hoiab see neid liikuvana ja igavust ei teki.
Järgmine probleem sandboximise juures, mida nii mõnigi arvab tõsi olevat, on see et antud mängustiilis puuduvat seiklus.
Abyraat arvab, et see pole tõsi ja kohe ta seletab miks.
Siin ma näen taas kivi mängujuhi kapsaaias ja valet lähenemist mängu ettevalmistamises.
Põhimõtteliselt sandboxi ei mängita nii, et ma valmistan mängu ette ja siis muudkui mängime. Kindlasti mitte, sest selline skeem sobib ainult kindlapiirilise narratiiviga jutumängude puhul.
Sandboximine on mäng, mis peab endas sisaldama suurel hulgal lõngu seikluse alustamiseks. Kuidas seda saavutada? Kõigepealt loo mängumaailmas toimuv ühtseks süsteemiks. Näiteks: Kurja maagi torn kaugel põhjas. Maag on kuninga vaenlane. Kuningas saadab kangelasi maagi vastu. Kohalik kirik on nii kuninga, kui ka maagi kantsi vastaline, sest nad ei austavat keegi jumalaid. Jumalaid ei austata, sest deemoneid sigineb juurde. Deemoneid sigineb juurde sest... jne.
Selle ühtse süsteemi loomiseks võta endale rohkem aega. Mõtle kõik asjad läbi ja pane kirja. Kui see on tehtud, siis edaspidi saad mänge ette valmistada juba tavapärase kiirusega.
Põhimõte on selles, et nüüd on mängujuhil maailma ja seal aset leidvate sotsiaalsete pingete kohta ühtne skeem. Seiklused hakkavad käima nende sotsiaalsete süsteemide külge. Näiteks, kõigepealt on poolte võtmine, siis mõne ülesande täitmine, edasi vastaste täieulatuslikum ründamine jne.
Kui mängujuht näeb enda maailma ühtse süsteemine, siis mäng muutub sel viisil seikluseks ise-enesest.
Ja ära unusta, et ora mängijate selles-samuses on see, mis neid pidevalt liikumas hoiab.
Ja lõpuks jõuan kolmanda punkti juurde, mis sandboximise edukaks muudab.
Ja see on ka kõige tähtsam punkt - Tunne oma mängumailma. Ilma selleta, on sandbox koheselt määratud nurjumisele. Ainult maailma tundes on mängujuht suuteline seda mängijate jaoks elusana hoidma. Väga hea mõte on veel enda isikliku mängumaailma loomine, sest ametlikke maailmu pead sa ise õppima ja sinu tegelik fantaasia ei pääse valla.
Ja minu arvates on fantaasia nagu muskel, mida saab harjutamisega tugevamaks treenida.
Tervitades - Abyraat, peastpõrunute kantsi eelviimane esindaja
Re: Sandboximise võlud ja valud
Postitatud:
9:25 10. Mai 2012
Postitas Jux
Olen ise kah huvi tundnud sandbox mängu köögipoolele ja leian, et see on ültse see kõige õigem viis RPG-d mängida. Samas eeldab see ka GM-i talenti kõige rohkem ning mida suurem kogemustepagas GM-il seda parem. Pole ise kunagi veel sandboxi mängu juhtinud. Kuna sanboxis tuleb GM-il mõelda käigu pealt (think on your feet), siis kujutan ette et see saab olema minusuguse aeglase aruga inimesele paras läbikukkumine, kuid kunagi proovin ikka ära.
Lisaksin veel OP-le ühe täiendava punkti, mida sandbox mäng peab endas sisaldama - iga PC-de tegevus/tegevusetus peab kajastuma mängu maailmas. Et mängijad oskaks sandboxis tegutseda, siis nad peavad saama tagasisidet enda senise tegevuse kohta. Kui kõrtsust väljudes näppu imetakse, siis tuleb sündmustikku peale kruvida, et PC-d ei saaks enam olukorda eirata.
Olen uurinud (kokku kogunud) sel teemal paraja portsu materjali, mis õpetavad sanboxi mängu korraldamist. Mõned võtme mängud mis ma välja tooks on:
1. Apocalypse World (2010 Indie RPG Award - Game of the Year). Tänapäevaks on see omamoodi süsteem, millest on teised mängud välja koorunud. Mäng juhendab GMi nõnda:
- Make Apocalypse World seem real (i.e. life is tough, these aren’t super-heroes, they are civilians passing time at life; describe the weirdness of the world and accept the descriptions proferred by the players)
- Make the player’s characters’ lives not boring (i.e. everything comes with complications, your job is to describe those and let the characters react to them)
- Play to find out what happens (i.e. don’t pre-plan the plot, just some seeds, and play the game to see where the story goes)
- You never, ever, ever, plan the outcome of anything in the game.
Mida AW-s GM peab ette valmistama on "Fronts". See on siis hädaoht mis selles maailmas aset leiab. Front sisaldab endas väikest ajagraafikut, mis kindlasti juhtuma hakkab ja seda serveeritakse mängijatele just siis, kui nad endale näpu suhu panevad. Frondist on näide selline:
a. külas hakkab vesi otsa saama
b. mängijatel tekib vee vajadus
c. grupp inimesi kontrollib veevaru ega jaga seda
d. esimesed hukkunud
See on siis üks "post apocalyptic" mängu (mida AW on) stsenaarium. Sellele mängule on iseloomulik see, et ei toimu eriti suurt rändamist vaid sündmused arenevad koha peal.
Mängu kohta lugege . Mis mind selle mängu puhul häirib, on see et kogu mänguraamat on kirjutatud slängis ja ropendatakse.
2. Stars Without Number. Selle kohta lõin ka siin foorumis . See on siis sci-fi mäng mis rõhub sandbox mängu korraldamisele ning annab GM-ile palju juhtnööre. Erinevalt AW-st eeldatakse, et mängijad seiklevad maailmas ringi (seega on oluline GM-ile punkt: tunne oma maailma) ja SWN pakub hulga tabeleid, millega enda maailm luua. Tulemuseks on haxagon star map (mu eesti keel on hiilgav), mis on Traveller mängust paljudele tuttav. Hex-crawl ei ole veel sandbox. Mida SWN teeb natuke sarnaselt AW-ga, on samuti üldise mängusisese ohu/konflikti loomisega. GM-il tuleks luua fraktsioonid (factions), kel on oma eesmärgid, ressursid jne. Fraktsioone on mitmeid ja nad on omavahel konkurentsis ning eeldatakse, et mängijad satuvad nende vaheliste tegemiste keerisesse. Siin rõhutatakse jälle, et mängijate tegevusest sõltuvalt peab GM arvet erinevate fraktsioonide progressist. Maailm muutub ja paljuski tänu PC-dele.
SWN-i autorilt on ka fantasy mängu jaoks nn. "sandbox toolkit" avaldatud. on setting Labyrinth Lord mängule, mis sisaldab mõnda peatükki ka üldise fantasy sandboxi korraldamise kohta.
Nõnda. Pikk jutt aga ega midagi revolutsiooniliselt uut ma siin ei maininud. Tegelikult taanduvad enamus mängud sandboxi ja railroadi vahepeale. Tundub, et Eesti rollimängijad on enivei enam vähem sandboxi mängijad. Sellist "moodulite" läbi mängimist meil eriti ei tundu esinevat.
Sandboxi teemal olen ka veebist endale hulga materjali kokku kogunud - .
Re: Sandboximise võlud ja valud
Postitatud:
10:10 10. Mai 2012
Postitas Irve
Minu meelest on siin kirjeldatud kaht äärmust. Liivakastist tasub kaasa võtta mõte, et maailmas toimub asju mis ei ole mängijatega seotud, et seal on palju "teha" ja veidi vähemal määral, et seiklused ei aja mängijaid taga.
Raudteemängust seevastu tasub kaasa võtta seda, et seiklused oleks lineaarselt "mõnusad" ilma tüütu "mis nüüd teeme?" küsimuseta -- üldreeglina. Raudee kipub tihti olema negatiivses tähenduses umbes selles võtmes, et seiklus hakkab enda eksistentsi ähvardustega kaitsma. See on suht ilmne näiteks Ravenlofti seiklustes, mis mõnes kohas käsivad "rajalt eksinud" mängijad meeletute hordide abil lihtsalt maha tappa (mis mõnes kohas on ka loogiline, kuigi struktuuri mõttes halb). Ühesõnaga: raudteeskeemist ei tasuks laskuda äärmusse, kus mängijad on sunnitud tegema üht valikut.
Kui peaksin oma "stiili" kuidagi defineerima, siis on maailm oma olemuselt mängijatest huvitatud kiuslik liivakast. Kui sa midagi teed, tõlgendub see tihti "seikluseks" ja suur osa neist on välditavad. Ühtlasi kipun ka sundmotivatsioone tekitama -- kui sul on mingi "jama" küljes, siis tegeled sellega üsna sundimata.
Re: Sandboximise võlud ja valud
Postitatud:
10:28 10. Mai 2012
Postitas Aweron
Üldiselt mulle liivakastis improviseerimine meeldib, ainult paar häda on. Esiteks, kui aju on paks (tööstress vms) siis kohe üldse lugu ei jookse ja kui sul juba eelmine sessioon geniaalset mõtet ei tule, on kogu sessioon kole niru. Teiseks peab juhtunud asju kirja panema! Ma ise siiamaani ei suuda korralikult konspekteerida. Samas on mul Shadow mängust hea näide olemas, kuidas kümned NPCd ilusti tööle saada, seega arenemisruumi on. Õnneks on meie mängudel kombeks kirjutada peale igat sessiooni kroonikat, mis siis iga uue mängu alguses GMi poolt ette loetakse.
Ma ise olen oma viimastes kampaaniates rohkem üritanud liivakasti kasutada. Mõned tähelepanekud enda mängudelt siiani:
- Esimese asjana tuleb mul Idee. Asi, mis teeb selle maailma eriliseks. Näiteks eelmise kampaania teema oli kollase nahaga rahvuse massiline rünnak lagunevale Impeeriumile. Miks? Impeeriumi ülikud olid aastasadu korraldanud sinna rüüsteretki ja kohalikel viskas viimaks üle. Kuidas? Üks rüüsteretkest ellujäänu oli suutnud ära moosida maagiajumalanna, kes talle veremaagia selgeks tegi. Kuna "tavalised" maagid oli põlu all, mingil arusaamatul põhjusel (põletame-vardas-põlu-all mõnes kohas) siis oli pilusilmsete rahvusel veremaagia abil tugev eelis. Ja nii see algas.
- Teise asjana võtan paberi ja pliiatsi ja joonistan kaardi. Siis mangun head sõpsi, kes selle mulle ära digitaliseeriks. (Kui mängijad lubavad ja huvi on, siis võin praegust kaarti isegi jagada.) Kaardi olemasolu annab kogu liivakastile sellise kindla, mõõdetava.. kuju. Seda kaarti ei pruugi isegi mängijatele kohe tervikuna kätte anda, las kolavad ja avastavad.
- Kolmandaks maailma taust ja rollid. Kriban midagi kokku ja annan mängijatele seedimiseks. Selle baasil kribavad nemad oma rollid. Ja siis kui vähegi võimalik panen kuidagi mingi väikese või mitte niiväikese mängija taustadetaili maailma sisse. See detail ei pruugi isegi kohe välja tulla, vaid loo ajal. Nii ongi lõbusam (minul)
Aga mängijad tunnevad, selle detaili avastamisel, et nad on selle maailmaga kuidagi seotud ja olulised. Ja seda ongi vaja.
- Neljandaks mingi üldine idee, kuhu mäng peaks viimaks välja jõudma. Ei ole oluline, kuidas või mis teed pidi, aga viimaks juhtub Sündmus, kuhu mängijad ninapidi sisse kukuvad.
- Isegi, kui mitu konksu sisse visata, tekib ikkagi vahest küsimus "Mida me nüüd teeme?". Ei teki arutelu teemal mida teha, vaid millist asja oleks parim/mõistlikum/olulisem teha. Kuskil on see õrn piir liiga paljude ja liiga väheste valikute vahel...
Kui kõik läheb hästi hakkab lugu kohe algusest jooksma. Mängijad petavad gnoomi, tänu sellele ründab gnoom hiiglaslikku aururattaga kaubanduskoda, kes on mängijate tööandja. Kohaliku templi paladiinid hakkavad huvi tundma, mis toimub. Ja lugu ketrab end ise. Lihtsalt ei tohi unustada vahest taustal hammasrattaid pöörata.
Re: Sandboximise võlud ja valud
Postitatud:
11:37 10. Mai 2012
Postitas Abyraat
Re: Sandboximise võlud ja valud
Postitatud:
16:39 10. Mai 2012
Postitas mart
Railroad vs Sandbox. Mäng, kus mängujuht esitab jutustust ja mängijal on vaid näiliselt võimalik otsustada vs mäng, kus mängijad on nii vabad, et ei oska oma vabadusega midagi peale hakata. Vastandid tõepoolest. Asja võib ka nii vaadata, aga ma ei tea kas sellest suurt kasu on.
Pettuse puudumine ja suur vabadus meeldivad loomulikult kõigile, aga need pole ainukesed voorused, mis heal mängul peaksid olema. Impersonaalsed takistused ja huupi avastamine pole minu arvates ka põnevad.
Igasuguse põneva literatuuri aluseks on konflikt. Kui on konflikt, siis on põnev. Mängijad võivad küll ka ise konflikte luua (ja head mängijad teevad seda), aga väga suures osas on see mängujuhi ülesanne. Konfliktid võivad mängijatele ise sisse sõita, ilma nende käest luba küsimata. See ei pea olema tingimata vägivaldne (näiteks küsitakse mängijate toetust kellegi teise vastu). Konfliktid võivad areneda ilma mängijate juuresolekuta.
Mis puutub sundmotivatsioonidesse, siis ma soovitan mängijatel neid persooni tegemise ajal ise valida. Mõne räpase saladuse, sõltuvuse jne… GM nagunii hakkab otsima mingit kohta, kust sind näpistada, kui sa selle ise teed, tuleb see loomulik, oma maitse järgi ja mõnusam tunne on ka
Re: Sandboximise võlud ja valud
Postitatud:
15:37 24. Sept 2012
Postitas Kriza
Mängujuhina on mulle üldiselt meeldiv see, kui mängijad ise mängu teevad. Ei ole mul tavaliselt jaksu (loe viitsimist) detailideni välja mõelda, et mis juhtuma hakkab ja seega kasutan mitte päris Sandboxi aga pigem Create-as-you-go stiili.
Üks mu lemmikmäng algas näiteks sellega, et mängijad läksid erinevates kohtades magama aga ärkasid metsas üksteisest paarisaja jala raadiuses. Edasi juba nende asi mida peale hakkavad. Vaatamata sellele, et nagu polnudki kindlat plotti tekkis see väga kiirelt - tundmatust kohast on mõistlik ühisel jõul lihtsalt ära minna. Mis aga edasi juhtub sel rännakul on juba teine teema.
Tavaliselt on mul välja mõeldud mingi karakterite ajalukku sisse kirjutatud fakt, mis neid ühendab. Üldse on minu meelest ajaloo viskamine (või välja mõtlemine) rolli kujundamisel hirmsal kombel abiks. Aga see ühendav tegur siis see, mis punti koos hoiab ja üldjuhul ka üksteise kõridest eemal.
Samast mängudejadast on ka minu lemmikplot, kus panin tegelased (nende aja arvamise mõistes) väga kaugesse tulevikku ja kogu iva oligi sellest maailmast või õigemini ajast minema pääseda. Lisaks siis oli maailm selline, kus absoluutselt kõike oli võimalik tellida/materialiseerida. Peab küll ütlema, et selline olukord tekitas mõnes mängijas tugevalt frustratsiooni ja mingil määral ka käegalöömist stiilis - "aga ma ei saa ju päriselt midagi teha". Positiivne oli aga see, et mängijad said oma leidilkkuse ja rollimängu tõsiselt välja tuua. Kes ehitas kiriku ja hakkas kohalikke usku pöörama, kes elas välja oma tegelase unistusi, kes tuunis lendavat vaipa (ikka valged laternad ees ja punased taga ja sinakas glow vaiba all - Rääkimata baldahhiinvoodist vaiba peal).
Ehk et mida olen siis kogenud:
1. Selleks, et võiksid maailma jooksu pealt luua ja see ei oleks lineaarne on sul ikkagi vaja mingit hästi kauget ühist eesmärki, mille saad mängujuhina alati tagataskust välja tõmmata, kui mängijad kipuvad "aega surnuks lööma".
2. Sandbox stiilis mäng on DM'ime IMHO rohkem mõnu pakkuvam ja samas sunnib tihti ka mängijad tõesti rolli mängima mitte "reegleid mängima"
3. Sandboxing ei sobi minu meelest väga hästi hack-and-slash stiilis mängudele. Või siis peab kogu sinu poolt juhitud maailm ainult hack-and-slashist koosnemagi.
Üldiselt - mina pigem pürin sinnapoole, et minu mängud oleksid nii sandbox kui võimalik - ära unustamata, et nalja peab ikka saama.
Re: Sandboximise võlud ja valud
Postitatud:
21:41 6. Nov 2014
Postitas Jux
Hiljuti soetasin endale suurepärase õpiku, mis seletab väga hästi sandboxi stiilis mängu juhatimist. Hea õhuke ilma liigse vahuta ning väga inspireeriv. Soovitan, kel seda rahanatukest on ja teema huvitab.
Re: Sandboximise võlud ja valud
Postitatud:
17:16 15. Nov 2014
Postitas Udutont
Re: Sandboximise võlud ja valud
Postitatud:
13:24 18. Nov 2014
Postitas Udutont
Dragon.ee on nii vaikseks jäänud, et siin käivad ainult surnumanajad ja iseendaga vestlevad skisod.
Selgituseks, miks ma polnud erilises vaimustuses viidatud raamatust, mis siis, et see oli kindlasti üks parimaid selleteemalisi, mida ma lugenud olen. Küsimus on selles, mis üldse on sandbox. Mängijana tähendab see minu jaoks, et loodud on raamistik, mitte konkreetset lugu. Taibates raamistikku saan teha valikuid, millel on oluline mõju mängumaailmale. Railroad'is eksisteerib see vaid nö stseeni mitte suuremal tasandil, nt kas ma taipan lõkse otsida või mitte - üldises plaanis pole mingit vahet, mida ma teen, sest see on kõik juba mängujuhi või mängitava seikluse autori poolt ära otsustatud. Kirjeldatud raamatus väidetakse sisuliselt, et heas sandboxis EI tohi mängujuht praktiliselt midagi ette valmistada, sest see hakkab kohe mängu ettevalmistatud materjali poole suunama. Põhimõtteliselt õige, aga ainult juhul, kui ette valmistatakse konkreetset seiklust või kohta. Vägagi mõtet on põhjalikult ette valmistada maailma toimimise üldist loogikat (nt siin on kaubatee, kus veetakse soola, põhjas on metsikud mäed, mille poolhaldjatest elanikele tähendab kaubatee vihatud tsivilisatsiooni laienemist jne), maailmas toimuvaid üldisi sündmusi, samuti huvitavaid karaktereid, kelle tegemised on seotud mängijate huvidega, nii konflikti kui koostöö mõttes. Ma olen suht kindel, et kui mängujuht praktiliselt midagi ette ei valmista, siis ma mängijana näen selle läbi esimese mängutunni jooksul ja mul kaob huvi mängu vastu, sest selline mängumaailm on täis ilmseid totraid vastuolusid (mis mh tähendab, et ma ei saa oma tegevusi läbi mõelda ilma mängujuhi suhu vahtimata) ning nagu railroadis pole kokkuvõttes mingit vahet mida ma teen: maailm on võtab alati täpselt sellise kuju nagu mängujuhile hetkel sobib.
Re: Sandboximise võlud ja valud
Postitatud:
23:19 18. Nov 2014
Postitas Jux
Kuna ma ise olen üks võrdlemisi laisk inimene, siis mind paelub selle raamatu juures, nagu pealkirigi ütleb, see laisa GM-i mängu juhend, mis õpetab ühe mängu ettevalmistuseks tegema vaid seda minimaalset. Just see tundub mulle väga oluline, et näib nagu on olemas kindel valem või checklist, mida saab punk-punktilt mõõdetud kujul täita. See annab mulle viisi seda session-preppi teha kuidagi süstemaatiliselt ja fokusseeritud.
Lisaks annab see õpetus sellise "valmis" kindlustunde enda ettevalmistuse kohta ja valmiduse improviseerimiseks. Varemalt tundusid kõik mängijate üllatused kuidagi moodi plot-hole'idena, mida tuleb meelekindlusega kinnimätsima asuda. Siin pigem õpetab seda vabamalt võtma.
Olen varem just kokku puutunud selle liig-ettevalmistuse probleemiga, mille eest raamatus hoiatatakse. Tegelikult pigem valede asjade ettevalmistusega (nn. ette mängimine vms) ja jätnud täesti tähelepanuta need punktid, mis tegelikult mind mängu ajal aitavad.
Aga noh, kogu see lugu on mul veel välitingimustes katsetamata. Lugemise põhjal tundub töötavat.
Re: Sandboximise võlud ja valud
Postitatud:
10:52 19. Nov 2014
Postitas Udutont
Nojah, mõned eksperdid soovitavad edukaks kõhnumiseks süüa ilma endale piiranguid seadmata
Ehk igasugu asju soovitatakse sirge näoga, kusjuures tihti neis ongi vähemalt mingi iva.
Kokkuvõttes, jah, sul õigus, et raamat annab katsetamiseks piisavalt selged juhised. Eks sa pead "välitingimustes" proovima, kas sinu jaoks mäng töötab, kui see seisneb 99% improvisatsioonis. Enda kohta olen üsna kindel, et mängujuhina veaks ma nii välja ainult heal päeval. Mängijana tean (sest olen sellistes mängudes olnud), et üsna kiiresti läheb tüütuks.