Seda ei saa põhimõtteliselt venitamisena võtta kui ütleme näiteks, et mingi 15-päevane teekond mängitakse läbi päev-päevalt, olen ise mängijana kogenud kui neetult igav see tundub... mis aga ongi ju tegelikult asja mõte. Kui teekond on surmigav, peab mängija ise tundma seda venivust ja sündmustevaegust. Lisaks paneb igavus kas tegutsema või uinutab tähelepanu, mida annab ära kasutada, toimub tegelastevaheline vennastumine/võõrandumine jne
Veel üks moment... kui aega edasi kerida kogu aeg nendel nö "igavatel kohtadel", siis lõpuks kukub DM-i jaoks ära variant mängijaid heidutada.
Tean ise DM-i, kelle puhul oli otsekohe aru saada kui kuskil midagi/keegi peidus oli, kas on tegemist olulise NPC-ga jne.
Teiselt küljest muidugi LIIGA palju detailseid kirjeldusi käivad ka pinnale, otsekui Jules Verne'i raamatuid lugedes - lehekülg lehekülje järel näiteks kalu ja vetikaid (kui keegi plaanis nyyd hakata Verne'i kaitsma, siis unustagu ära, ma tõin selle lihtsalt labase näitena siia, mulle tegelikult väga meeldivad tema tööd), samamoodi olen mänginud inimese käe all, kes suutis 5 min pühendada sellele, et kirjeldada, milline ühe NPC vöö välja näeb... FFS!
Ehk siis... tarvis on leida selline kuldne kesktee, millega suudetakse anda piisavalt hästi edasi kogu atmosfääri samas muutumata tüütavaks.