Postitas ohpuu 14:56 23. Mär 2005
mul on kah kuri kahtlus, et rollimängu standardlahendused põhinevad ysna tihti yhel ja samal lohetapmislool, et kolm takistust loheni jõudmisel, lohe maha tappa, saada printsess ja varandus. ja siis minnakse kõrtsi, kust saadakse teadust järgmise lohe kohta ja samamoodi edasi, variatsioonidega (need ei pruugi olla kõrtsid ega lohed, aga avantyyri narratiivne struktuur säilib sellest hoolimata). muidugi on võimalik teha ka paremat mängu, aga see on keerulisevõitu juurdunud käitumismallide tõttu. mängijate juhitavate tegelaste ettevõtmised ja huvid kipuvad mängu žanrist lähtudes olema väga ettearvatavad, rääkimata tegelaste võimetest ja paljuski see muudab kõik drägunimaailmad tegelikult yhesugusteks. see jutt käis põhiliselt D&D-manerismide pihta yleyldiselt, D&D-l on tõesti kalduvus käia sissetallatud radu pidi. iga tegelase tegevuse taandatavus lohetapjamuinasjutu peategelase moodi käitumisele paistab olevat D&Dsse sisse kirjutatud.
kui aga mängida kõiksuguste tasandite mängureeglite systemaatilise eiramise, väänamise ning juhusliku nurkaheitmise peale ja systeeme varieerida või läbisegi tarvitada, siis võib tunduvalt huvitavamaid asju syndida. aga sedagi paraku mitte liiga tihti ega kauaks, rutiinid on kerged tekkima. noh, alustuseks võiks mängida järjest lyhikest aega viies eri mängusysteemis vaheldumisi. niiviisi oleks ehk võimalik tavamängija harjumuste kujunemist vältida ja saavutada teatav abstraktsioon.
korraliku juhuslikkuse simuleerimiseks peab olema mängujuhi peas väga avar maailm väga paljude tegelastega, maailm, mis saaks avarduda ja uusi & huvitavaid soppe tekitada ka joonelt, samuti kui uusi omanäolisi tegelasi. ja peale selle tuleb mängijaid alalõpmata yllatada millegi tõesti ootamatuga, mis aga mängu ei rikuks. (ja nii kord nädalas või tihemini?)
kus pole, sealt ei anna midagi võtta, kyll aga saab sinna põhimõtteliselt midagi panna.