Üldiselt mitte, sest PHB kogu oluline materjal, tabelid, klassid jne, on SRD-s olemas ja see on suht tasuta kättesaadav asi. (
http://www.opengamingfoundation.org/srd.html )
Samas mängijale on kindlasti abiks kui korra PHB läbi oled lugenud. Sama moodi on algajale mängujuhile Dungeon Master's Handbook üsna hea läbi lugeda -- seal on väga palju kogemust kirja pandud.
Foorumi rollimängudel on samas muidugi täiesti Drägonivälised reeglid, eeldan, et nende kohta küsimus ei käinud.
Kui mõelda end tagasi aega, mil Drägonist vaid pealiskaudselt midagi teadsin, siis põhiprobleem oli selles et ma ei kujutanud ette kuidas selline mäng üldse toimub-toimib, kes mida teab jne. Niisiis, et oleks midagi jälle dragon.ee alla üles panna:
Drägon: Kuidas?
Korralduslikust küljest
Mängu eelduseks on seltskonna olemasolu, selle seast tuleks välja valida mängujuht ehk
Dungeon Master (DM). Tema ülesanne on välja mõelda maailm ning kehastada kõiki selles maailmas elavaid inimesi, jumalaid ning objekte. Teised mängijad on traditsiooniliselt mingisugune grupp seiklejaid, kes teevad esimese mängu eel reeglistiku järgi enestele tegelaskujud, keda kehastama hakatakse. Mängijate jaoks oluline info on raamatud Player's Handbook. Seal on sees info tegelaste loomise, oskuste, võitluse, varustuse ja loitsude kohta. Mängujuhi raamat räägib harvemini ette tulevatest olukordadest, mängu organiseerimisest ja maagilistest esemetest, mängujuhi jaoks on ka teine raamat, milles on kollid-vastased.
Tegelaste loomisest
Tegelaste loomisel on kaks võimalust, kas grupp arutab läbi ning püüab teha mingi suunitlusega meeskonna või alternatiivina teeb igaüks oma tegelase ning grupi ühistööd läbi ei mängita. Mõlemad viisid on täiesti vastuvõetavad, algajatel on tasakaalustatud grupi loomine ilmselt veidi keerulisem. Üldiselt on kõige optimaalsem grupi suurus 4 mängijat, sest nii ei jää grupp väga nõrgaks, mängujuhil on aega kõikidele tähelepanu osutada ning keegi ei jää tähelepanuta.
Tegelase loomisel tuleb kõigepealt valmis veeretada tema füüsilised võimed, seejärel valitakse rass ning klass ehk amet mida tegelaskuju järgib, peale selle tuleb valida oskused, ning osta algkapitalist mingisugune varustus. Siinkohal võib mängujuht vaba raha ning saadaval oleva kauba koha pealt käe vahele panna. Hea on tegelast luues silmas pidada mingisugust ettekujutust, mis tegelase kohta tekib -- näiteks soovid teha osavat, väga karismaatilist, kuid nõrka ning vähesõjakat murdvarast. Nii on tegelaskuju ühtsem ning oskused loogilisemalt jaotunud.
Tegelaskuju statistikud pannakse kirja
Character Sheet-ile, mis on selleks otstarbeks kujundatud paberileht või näiteks vihikusse, kus võid teada olevad karakteristikud oma suva järgi organiseerida. Tegelaskuju lehele on mõttekas kirjutada harilikuga ning leida hea kustukumm, et pärast paari mängu paber mustade laikudega kaetud poleks.
Oma tegelasele on hea välja mõelda tema väljanägemine (arvestades seni paikapandut), iseloom ning käitumismaneerid. Tasub mõelda ka motiividele miks on tegemist rändava seiklejaga, algul pole mõtet väga palju sel teemal vaeva näha - tavaline rahaahnus on väga hea motiiv.
Kui tegelased ja mängujuht on valmis võib mäng alata.
Mängujuhi ülesannetest
Mängujuhil on tunduvalt rohkem kohustusi kui mängijatel. Mängujuht loob valmis maailma (või kasutab mõnd spetsiaalselt selleks otstarbeks loodud
settingut), millest saab seikluste n.ö. taustadekoratsioon. Maailmade kohta on Dragon.ee lehel päris korralik ülevaade. Mängujuht mõtleb välja kuidas seiklejate grupp kokku sai või kuidas ta kokku saab. Standardmudel: kohtutakse kõrtsis, seiklejad otsustavad koos seiklema hakata, otsivad seikluse. Võimalikud ka variatsioonid, nagu näiteks seiklejad avastavad end mälukaotusega umbsetes kirstudes millest peavad end vabastama või et seiklejad on põgenenud orjad, kel on tarvis kuidagi oma ajelatest ning tagaajajatest vabaneda.
Seiklus mängujuhi peas on midagi mida on raske üheselt ära määrata. See võib olla vihikusse kritseldatud kohatavate vastaste statistikute nimekiri, võib olla lihtsalt mingi lugu, mis suures osas kohapeal mängijate enda tegevusist improviseeritakse. On ka trükitud raamatuid, milles on seiklused võimalikult mängitavatena kirja pandud, kaartide, põhjalike taustade ning sisseehitatud kulgemisega, neid nimetatakse mooduliteks. Seiklus kipub koosnema kohtadest ja situatsioonidest mis üksteisele edasi viitavad-juhatavad. Näiteks kõneleb talumees metsas toimuvatest öistest mürglitest, mängijad avastavad metsast mingid kummalised olendid, keda jälitades jõutakse salapärase koopani, hiljem saadakse teada et olendid röövivad ümberkaudsetest küladest elanikke ja muudavad neid nõidusega endasarnasteks, hakatakse otsima viisi nõidust vabastada, leitakse keegi võimas võlur, kes valmistab mitu vaati taastavat vedelikku. Seiklejatel jääb üle vaid olendid kuidagi uimastada ning neile jook sisse sööta. Samas võivad mängujuhi plaanid täiesti teisiti minna ning seiklejad otsustavad koopa avastamisel selle olenditest tule ja mõõga abil tühjendada...
Mängujuhi üheks ülesandeks on maailma järjepidevuse hoidmine - on hea kui linnas on ühepalju elanikke ning kui tornitipus on kukk ja ka järgmisel mängul sama torni tipus on kukk. Mõnikord on võimalik mõni ebaloogilisus enda kasuks pöörata ning apsakast saab viide seiklusele mille käigus uuritakse miks linna elanike arv üleöö kolmekordistus ning miks tornitipus kuke asemel lohekujuline tuulelipp kääksub. Hea mängujärgselt üles kirjutada (kasvõi märksõnadena) mida mängijad tegid, mis edasi toimuda võiks. Kuupäev ja kalender on samuti hea pidada, nii ei teki igavest suve ega iga kahe nädala tagant täiskuuöid.
Mängu käigust
Mäng isa näeb välja nii, et mängiad seavad end mugavasti sisse, kas põrandale või ühise laua ümber, mõnikord kasutatakse meeleolu loomiseks küünlaid, viirukit, aknast paistvat täiskuud, muusikat või mida iganes millega grupp rahul on. Mängida võib ka täielikus päevavalguses murul (väljas mängimisel on hea hoida kivikesi paberitel, sest tuulel on komme kõik paberid mööda õue laiali pillutada). Mängujuht võtab kokku eelmises mängus poolelijäänud situatsiooni, kirjeldab mida mängijad näevad, ning seejärel on mängijate asi midagi ette võtta. Mõnikord näeb see ettevõtmine välja sedamoodi, et küsitakse mängujuhilt mida veel nähakse, oodatakse pool tundi et midagi toimuks, uuritakse või suheldakse omavahel. Mängumaailma tegelasete ja omavahelise suhtlemise juures on vahest huvitav ära märkida, et kasutatakse nii otsekõnet kui kaudset kõnet. Mõnikord on oma tegelaskuju kehastades "turvalisem" suhelda kaudses kõnes, kui mingi lause sõnastamine otsekõnes keeruliseks või liiga piinlikuks läheb. Rolli sisseelamise seisukohalt on parem alati rääkida "lähen tõstan tünnil kaane maha", "Stopp, mida sa siit otsid?" või "see oli nüüd viimane tilk karikasse, ma löön teda mõõgaga". Vähemalt minul on kohati otsekõne koha pealt üsna tugev blokk olnud.
See kuivõrd ühe mängusessiooni käigus kõrvalistest asjadest räägitakse või kuivõrd mingeid mänguteemalisi kuid mängus mitte aset leidvaid nalju tehakse ("heh, Tervo võiks samahästi Pervo olla" - hee-hee-hee) sõltub suuresti grupist ja meeleolust. Mingit dialoogivormis mängunäidet ma kirjutada ei viitsi.
Täpsustan midagi?