Fantaasia-rollimäng ja kunstiõpetus
Pedagoogiline lõputöö
Tallinn 2003
Andres Rattasepp
Veebi jaoks kohandas GrimReaper aka Kardinal Ancalagon
SISSEJUHATUS
FANTAASIA-ROLLIMÄNG
D&D
AD&D
Mängu reeglid
Mängijad
FANTAASIA-ROLLIMÄNG JA KUNSTIÕPETUS
Fantaasia-rollimäng ja kunstiõpetus huvialaringis
Fantaasia-rollimängu ja kunstiringi ühised eesmärgid
FANTAASIA-ROLLIMÄNGU ETTEVALMISTAMINE JA SELLE LÄBIVIIMISE VÕIMALUSED
Eesti mütoloogia fantaasia-rollimängu ainena
Eesti mütoloogia ainelise fantaasia-rollimängu ettevalmistamine
Mängu ettevalmistamise näidisplaan
Mängu ettevalmistamise eritingimused
Eesti mütoloogial põhineva fantaasia-rollimängu läbiviimine
Mängu etapid
Mängu etappide sisu ja eesmärgid
KUNSTIRING
EESTI JA SOOME-UGRI MÜTOLOOGIA
ANKEETKÜSITLUS JA SELLE ANALÜÜS
Ankeetküsitlus
Ankeetküsitluse analüüs
KOKKUVÕTE
Summary
ALLIKAD JA KASUTATUD KIRJANDUS
LISAD
Lisa 1
Ankeet
Lisa 2
Ankeetküsitluse tulemuste graafikud
Lisa 3
Huvipakkuvaimad ankeetküsitlusest saadud andmed, põhjendused ja arvamused
Lisa 4
Hallihaldjast
Eriti jälke halltõve ravitsemise retsepte
SISSEJUHATUS
Kui alustasin selle teema kallal töötamist, otsustasin kõigepealt uurida, kuidas ja kui palju on rollimängu käsitlenud TPÜ üliõpilased. Selleks külastasin ka kasvatusteaduskonna raamatukogu. Kui ma lahkele raamatukoguhoidjale selgitasin, et olen kunstiõpetuse tudeng ja otsin materjali oma lõputööteemale “Rollimäng kunstiõpetuses”, oli proua siiralt üllatunud: “Rollimäng, kunstiõpetuses?”. Tõepoolest, on vist päris raske seostada rollimängu ja kunstiõpetust. Oleme harjunud teadmisega, et pedagoogilist rollimängu rakendatakse väga aktiivselt keeleõppes, see toimib muuseumiõppes, keskkonnaõppes, seda on rakendatud algõppes ja mingil määral ajalooõppes jne. Kuid kunstiõppes? Kuidas?
Rollimängu tehnikates on toimunud kiired muutused. Esile on kerkinud uusi alternatiivseid meetodeid. Rollimängu on kasutanud ühiskonnateadlased, et eksperimenteerida olukordadega, mida reaalses elus on raske jälgida ja kogeda; kunstiõpetajad on kasutanud rollimängu, et julgustada ja ergutada õpilasi ennast enam avama, visuaalselt väljendama; psühhoterapeudid individuaalses ja grupitöös patsiendi psüühiliste probleemide põhjuste otsimisel jne. Kindel koht on rollimängul ka koolis, kus seda saab kasutada õpetamistehnikana. (Nahkur : 90). Kõik see julgustas teema kallal edasi töötama ja püüdma leida neid võimalikke kokkupuutepunkte rollimängu ja kunstiõpetuse vahel.
Kõigepealt tuli leida rollimängu tüüp, mis sobiks kõige paremini kunstiõpetuse eesmärkide saavutamiseks. Selleks tundus kõige paremini sobivat fantaasia-rollimäng. Oma valikut fantaasia-rollimängu kasuks püüan põhjendada vastavas peatükis. Samas üritan edasi anda ka selle mängu põhiolemuse AD&D ehk “Advanced Dungeons and Dragons” mängu põhjal.
Seda tüüpi mängude puhul kasutatakse tihti ka ingl. k terminit tabletop (lauamäng), mis tundub oma määratluses pisut puudulik ja segadust tekitav. Liina Paadik oma uurimustöös tõi välja termini “fantaasiamäng” ingl. k fantasy-game ja sellest tulenevalt “fantaasiamängija”, ingl. k fantasy-game player ja jagas Eestis mängitavad rollimängud kolme rühma: a) rollimängud, näitena tõi AD&D, b) lauamängud (ehk tabletop), näiteks “Warhammer”, c) kaardimängud, näiteks “Magic: The Gathering”. Seega nimetas Paadik AD&D ja põhiolemuselt sellega sarnanevaid mänge fantaasia- rollimängudeks. Mängudest siinkohal veel niipalju, et nende põhiolemuseks ongi fantaasiamaailm ja rollimäng. Üks selle mängu võludest seisneb mängu süsteemil, mis võimaldab luua ükskõik milliseid maailmu ükskõik milliste tegelastega. See nõuab väga suurt eeltööd ja kindlasti ka mängujuhi kogemusi, mida minul kahjuks ei ole. Seepärast ei paku ma selles töös mängumaailma ennast, vaid ideed, üht võimalust, kuidas Eesti mütoloogial põhinevat fantaasia-rollimängu võiks rakendada kunstiõpetuses – antud juhul huvialaringis. Püüan leida ja näidata viise, võimalusi, kuidas fantaasia-rollimängu kasutamisega oleks võimalik arendada noorte kujutlusvõimet, fantaasiat, suhtlemis-, eneseväljendusoskust, praktilist joonistamis- ja maalimisoskust ja lisaks anda kasulikke teadmisi mütoloogiast, etnograafiast ja meie rahva ajaloost üldisemalt. Kunstiõpetuse eesmärkide määramisel lähtusin riiklikust õppekavast ning enda kogemustest ja tõekspidamistest.
Uurides varasemate Eesti fantaasiamängualaste uurimustööde olemasolu, õnnestus leida kahe autori käsitlused: TPS noorsootöö eriala üliõpilase Arpo Vatseli kursusetöö “Rollimängu mõju isiksuse arengule” ja Liina Paadiku 1999. aastal kaitstud TÜ etnograafiaeriala lõpputöö “Fantaasiamängud ja nende mängimine Eestis”.
Arpo Vatsel on uurinud ja kajastanud fantaasia-rollimängu arendavat mõju isiksuse kujunemisele. A.Vatsel viis läbi ankeetküsitluse fantaasia-rollimängijate seas ja vastuseid analüüsides järeldas, et käsitletud rollimängud on sarnaselt draamaõppega suhtlemist kergendavad, fantaasiat arendavad ja empaatilist võimekust tõstvad tegevused.
Fantaasiamängu arendava mõju märkis ära ka Liina Paadik 1999. aastal kaitstud TÜ etnograafia eriala bakalaureusetöös. Liina Paadiku töö on põhjalik ja avab mängu olemuse, tutvustab fantaasiamängu eri rühmadesse kuuluvaid mänge ja nende mängijaid, heites valgust mängimise põhjustele. Tutvustab mängujuhi osa, ei jäta tähelepanuta ka mängusõltuvust ja võrdleb rollimängu teatriga, mängutoaga, lapsemänguga, raamatu/jutu kirjutamisega ja keskaegsete pidustustega (karnevalidega). Viis läbi ulatusliku küsitluse mängijate seas.
Antud töös toetun Vatseli ja Paadiku uurimustes tehtud järeldustele, enda poolt läbi viidud ankeetküsitluse tulemustele, oma isiklikule kogemusele AD&D mängijana ning kunstivallas omandatud kogemustele ja teadmistele. Kasutan asjakohast kirjandust, Internetis leiduvat materjali.
Viisin läbi ankeetküsitluse fantaasia-rollimängude peamiselt AD&D mängijate seas, et saada vastused mind huvitanud küsimustele ja leida kinnitust asjadele, mida ma eeldasin, kuid polnud lõpuni kindel. Peamine eesmärk oli saada kinnitust sellele, et visuaalne kujutamine ja visuaalsed pildid on fantaasia-rollimängus olulised. Teiseks mängijate aktiivsus mängu ülestähendamises nii sõnas kui pildis, ehk siis mängu sündmuste üleskirjutamises ja visuaalses kujutamises. Samuti mängijate huvi eesti mütoloogia vastu. Põhikooli ja gümnaasiumi õpilastelt uurisin mängu võimalikku mõju õppimisele ja vanemate ning õpetajate teadlikkust laste harrastusest ja nende suhtumist sellesse. Tahaksin tänada kõiki ankeetküsitlusele vastanuid. Samuti Jaagup Irvet ja kõiki teisi www.dragon.ee eestvedajaid, kes mind igati aitasid ankeetküsitluse läbiviimises. Sain mitmekülgset abi MTÜ Rollimängijate seltsi eestvedajalt Madis Mikkorilt, kelle abil koostatud rollimängu ettevalmistavat plaani töös kasutan. Samuti tänan Meelis Kroshetshkini, Eva Nilsonit, ja sõpru, kellest mul samuti palju abi oli.
FANTAASIA-ROLLIMÄNG
D&D
1973. aastal lõid kaks sõjateemaliste taktikaliste lauamängude fanaatikut Gary Gygax ja Dave Arneson mängu, mida võib kahtluseta pidada kõikide fantaasia-rollimängude isaks. Nad individualiseerisid lauamängu "sõjalise üksuse", andsid talle isiksuse, kõrvaldasid tema seotuse konkreetse mängulauaga ning andsid talle võimaluse omandada kogemusi ja oskusi. Kuigi mitmed reeglid meenutasid veel harjumuspäraste lauamängude omi, olid nad loonud midagi uut: esimese fantaasia-rollimängu. Mängu atmosfääriks sai tähelepanuväärselt eklektiline segu mitmete populaarsete fantaasiakirjanike ideedest (Tolkien, Moorcock, Leiber, Lovecraft, Vance, Anderson jne). (http://www.dragon.ee/index.php?id=roll&src=dungeons_dragons.)
Gygax üritas mängu edasi müüa kõigile põhilistele mängutootjatele, kuid viimane kui üks lükkas selle tagasi, tuues põhjenduseks, et keegi ei osta mängu, milles pole võimalik võita. Selle peale lõi Gary oma firma, mille nimetas Tactical Studies Rules (TSR) ja andis välja mängu Dungeons & Dragonsi nime all. (http://www.htg.tartu.ee/~d9cicper/miilang/9/add.html).
D&D versioone võib pisut üldistades jagada nelja perioodi: "Basic Dungeons & Dragons", "Advanced Dungeons & Dragons 1st edition" ja "Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition", “Dungeons & Dragons 3nd edition”
Basic D&D sai alguse 1973. aastal siis veel ilma basic´uta ja teda reklaamiti kui "fantaasiateemalist sõjamängu, mida mängitakse paberi ja pliiatsi abil". Mäng koosnes kolmest raamatust: "Men and Magic", "Monsters and Treasure" ja "Wilderness & Dungeon Adventures".
Kuna erinevaid avaldatud materjale kogunes aja jooksul palju, tekkis rollimängu intensiivsetematel tarbijatel vajadus kompaktsemate mängumaterjalide järele. Lisaks oli Gygaxil kogunenud suur hulk täiendusi ja parandusi. Sellest sündiski mõte avaldada uus versioon, mis sai nimeks "Advanced Dungeons & Dragons". 1977 avaldati AD&D esimene raamat "Monster Manual", millele järgnesid "Player's Handbook" ja "Dungeon Master's Guide".
Jätkati ka vana D&D avaldamist. Kuid see nimetati ümber "Basic Dungeons & Dragonsiks" ja seda reklaamiti kui algajatele rollimängijatele mõeldud materjali.
AD&D-l oli pöörane menu. Uusi materjale avaldati veel agaramalt kui enne ja vajadus uue, parandatud versiooni järele tekkis üsna varsti. Ometi ei saanud see teoks enne kui 1989. aastal. Sellele eelnes omanike vahetus ja mitmete võtmepersoonide lahkumine firmast. Paljude arvates oli just see põhjuseks, miks uus "Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition" tuli eelnevaga võrreldes pisut kohmakas ja poolik (kuigi mitte vähem populaarne). (http://www.dragon.ee/index.php?id=roll&src=vana_dd)
Firma omanike omavahelise jagelemise tulemusena ootasid fanaatilised rollimängurid üle kümne aasta D&D uut väljaannet. Aastal 2000 ta lõpuks saabus. Tema sümboliks sai kahekümneküljeline täring (d20). Uus süsteem on põhiolemuselt sama, mis enne, kuid kergemini õpitav ja jälgitav, kiirem, loogilisem, viimistletum.
Versiooni uuendusega kaasnes oluline muutus firma poliitikas. Oma autorluse kiiva kaitsmise asemel anti uus mäng vabaks kasutamiseks kõigile, ka kasusaamise eesmärgil. Raske öelda, kas eesmärgiks oli firma soov vähendada rollimängu turu killustatust ja olla uue universaalse süsteemi väljaandja, või mänguloojate soov isiklikke firmasid asutada ja seal sama süsteemi edasi kasutada – aga see polegi tähtis – tähtsam on see, et rollimängutoodangu kirglik tarbija on sellest ainult kasu saanud.
( http://www.dragon.ee/index.php?id=roll&src=d20)
AD&D
AD&D lühend ingliskeelsest Advanced Dungeons and Dragons, ehk siis eesti keeles “Arenenud koopad ja draakonid” on nüüdseks üks paljudest rollimängudest, sest selle eeskujul on tekkinud teisigi - alates Tolkieni enda Keskmaast ja lõpetades Georg Lucase Tähesõdadega. Kuid AD&D on neist kõige laiemalt levinud, oletatakse, et seda mängivad vähemalt neli miljonit inimest.
Nagu eespool juba korra mainitud, põhineb AD&D ainestik Euroopa ühismütoloogial ja J.R.R. Tolkieni ning tema järgijate teostest sündinud uus-mütoloogial. Kuna inimestel on sünnipärane omadus unistada, leiavad paljud, keda igapäeva praktilisus nüristama kipub, endale väljundi ulme ja fantaasia zhanri kuuluvate raamatute lugemise näol. See ajaviitevorm on edukate eraettevõtjate poolt arendatud rollimängudeks. Valmis konstrueeritud tehismaailmas toimuv mäng kopeerib tegelikku elu, segades seda fantaasiaga. AD&D mängu aluseks on maailm, kus tegevus toimub - selliseid maailmu on ametlikult loodud päris mitmeid, alustades reaalse maailma koopiatest ja lõpetades kõrbemaailmaga, mille kohal paistab süsimust päike. Sama erinevad on ka neis elavad olendid ja ümbritsev loodus. Inimeselaadseid olendeid leidub siiski pea igal pool. Valmis maailmadesse on sisse kirjutatud seiklused. Täiesti juhuslikult, seistes õigel ajal vales kohas, satuvad mängijad nendesse. Valmiskirjutatud lõppe ei ole – seiklusest võib saada heroiline eepos või vodevill, mängureeglid on piiratud vaid fortuuna ja inimliku fantaasia lõpmatusega. http://www.tud.ttu.ee/~t001181/add.html
Mängus osaleja elab sisse ühe tegelase loomusesse ja seejärel juhib ta läbi seikluse. ta teeb otsuseid, suhtleb teiste mängijate ja nende karakteritega, ja mis kõige olulisem, püüab mängu jooksul samastuda oma tegelasega. See ei tähenda, et mängija peaks mängu ajal näiteks vehkima kujuteldava mõõgaga või jooksma ringi ja käituma nii, nagu tema karakter võiks käituda tõelisuses. Kui mängija tegelaskuju on sunnitud tegema mingi otsuse või tegutsema, siis mängija kujutab ette, et tema on selles situatsioonis ja valib vastavalt edasise tegevuse. Tegelikus elus istuvad aga mängijad ja mängujuht mugavalt ümber laua ning hoopis jutustavad üksteisele oma tegelaste mõtetest ning käitumistest.(Paadik 1999:181). Kuid mitte kõike ei saa ja ei peaks kirjeldama, väga sageli mängujuht parema ettekujutuse saamiseks võtab kasutusse visuaalset abimaterjali, n skeeme, kaarte, kollide pilte. Küsitlusest selgus, et enamus mängujuhtidest ja mängijatest on siiski arvamusel, et visuaalsed pildid on vajalikud, kuna loovad parema ettekujutuse, et kõik mängijad omaksid ühtset pilti sinu tegelasest või mõnest kollist. AD&D loojad on välja andnud palju raamatuid, mis sisaldavad illustratsioone erinevatest rassidest, olevustest ja esemetest. Kuid mitte kõik mängijad ei poolda piltide kasutamist mängus, põhjendades seda näiteks sellega, et igaühel on õigus enda kujutluspildile.
Mängu reeglid
AD&D-mängija tähtsaim raamat on "Players Handbook", milles on kõik selle mängu põhitõed lihtsalt ja selgelt kirjas. Kahjuks (või õnneks) küll inglise keeles. Et tegu pole arvutimänguga, ei ole vaja klaviatuuri, samuti ei ole see teatrietendus, seega on kostüümid ainult fanaatikutele ja L.A.R.P (Live Action Roleplay) harrastajatele, kelle puhul kostüümi kasutamine on üks mängu õigustatumaid põhikomponente. Iga mäng vajab koordinaatorit, AD&D-s on selleks Dungeon Master (DM). Mängujuht on mängu valitseja ja aju. Ülejäänud huvilised hakkavad mängijateks. Siis teeb mängujuht endale maailma või ostab poest mõne valmistehtud seikluse ja mäng võib alata.
Mängija ehk Player Character (PC) alustab oma epopöad täringuvisetega, millega tehakse kindlaks tema mängitava tegelase baasvõimed. Nendeks on: jõud (strength), liikuvus (dexterity), vastupidavus (constitution), elutarkus (wisdom), intelligents (intelligence) ja karisma (charisma). Täringud on PC-le kohustuslikud aksessuaarid. Need ei ole mitte ainult kõigile tuntud kuueküljelised, vaid seitset erinevat sorti –alates neljaküljelistest lõpetades kahekümneküljelistega. PC võib valida erinevate rasside vahel; inimene, haldjas, poolhaldjas, gnoom, kääbik ja päkapikk on kõige tavalisemad. Muidugi kui DM lubab, võib teha kas või jeti või vihmaussi. Järgmiseks valib mängija oma tegelase klassi, tänapäevamõistes ameti. See võib olla kas võlur või varas, sõdalane või preester. Loomulikult võib see olla ka seakünadepuhastaja, kuid ajapikku läheks ilmselt igavaks. Lõpetuseks tuleb valida oma tegelase sugu, siin eriti palju valikuvõimalusi pole. Nime valik on täiesti piiramatu – ilus ja heroiline Adrian Stonefist või maalähedased Peko ja Tõnn. (http://www.tud.ttu.ee/~t001181/add.html)
Mäng ise põhineb mängujuhi jutustamisvõimel, mängijate kujutlusvõimel ja kompaktsel reeglistikul, mis koordineerib mängu mehaanikat. Mängujuht manab kirjelduste abil mängijaile kujutluspilte, see meenutab hea romaani lugemist. Mängujuhi osaks jääb siinjuures kõrvaltegelaste, interjööri, maastiku ja muu sellise kirjeldamine. Mängijad kirjeldavad loo peategelaste tegemisi ja toimetamisi, mõtteid ja nende poolt räägitavat. See, kas ja kuidas tegelasel midagi õnnestub, sõltub juba täringuvisetest ja DM-i interpreteerimisvõimel. Et ette kujutada, mis toimub ühes mängus, tuleks kätte võtta tüüpiline fantaasiakirjandusse kuuluv raamat. Ütleme, et mängitakse Tolkieni "Kääbikus" olevat kohta, kus Gandalf, päkapikud ja kääbik jõuavad Rivendelli. Mängujuht kirjeldab loodust, laulvaid haldjaid ja seda, kuidas seltskond jõuab kohale. Mängijad kirjeldavad, mida nad teha tahavad. Kui on vaja lahendada mõni lahingusituatsioon, võetakse appi täringud. AD&D on tegeliku elu mudel või peegelpilt - siin kehtivad mitmed elulised seaduspärad: sa võid saada surma (sest neis kohtades ringi kolamine, kuhu ükski mõistlik inimene enda jalga ei tõstaks, pole alati ohutu), võid saada kuulsaks ja rikkaks või jääda vaeseks ja tundmatuks. Fantaasiamaailma mudel reageerib kõikidele sinu tegemistele - kui sa mängus peksad vaeseomaks kuningapoja, lõpetad suure tõenäosusega võllas. Mängijad võivad teha, mida tahavad ja mis pähe tuleb, kuid mängureeglitele ja tegelase võimetele vastavalt. Nad peavad oma tegude eest vastutama. AD&D eripäraks võib lugeda ka seda, et selles mängus ei ole klassikalises mõistes võitjaid ja kaotajaid: erinevalt muudest mängudest ei ole mängijail ühte ja lõplikku eesmärki – olles päästnud kuningatütre, tapnud kurja lohe, hävitanud tumeda jumala kultuse või leidnud kujuteldamatu aarde, jätkub lugu uude muinasjuttu. Siin kehtib Tolkieni kuulus ütlus: "...aga tee läheb aina edasi ja edasi...". Ei teagi, kas selleks on tegelaste saamahimu või muutub seiklemine sõltuvuseks. Mõnedele mängijatele meeldib mängu ilmestada erilise mängupaigaga (on mängitud vabas looduses metsas ja vanades lossides), samuti kasutada erilisi atribuute, nagu keskaegset riietust imiteerivaid kostüüme ja valgusallikana küünlaid. Tihtipeale lastakse oma tegelasest joonistada pilt, et teda paremini illustreerida. Mõnikord kasutatakse ka spetsiifilist taustamuusikat, et luua ja süvendada meeleolu. Mängud toimuvad harilikult rohkem või vähem regulaarsete ajavahemike tagant, keskmiselt kord nädalas. Mängusessiooni pikkus võib varieeruda - ulatudes tunnist paarist kuni mitme ööpäevani. Mängupaigaks sobib iga paik, kus on kuiv, vaikne ja mõõdukalt soe ning kuhu mängijad ja mängujuht ära mahuvad. Peamine on see, et kõigile osalejatele oleks tagatud piisav rahu ja võime sisse elada mängu. (http://www.tud.ttu.ee/~t001181/add.html)
Mängijad
Klassikaline stsenaarium: alguses käivad teadjamad sõbrad peale, sa küll kahtled, aga lähed üheks korraks vaatama. Siis - esimene mäng ja siis veel teine ja oledki kuradile kolm tilka verd andnud. Pääsu pole, sõltuvus on juba tekkinud. Üldiselt kipub meessoo vastupanuvõime nõrgem olema, tõenäoliselt on asi selles, et rollimängud annavad võimaluse selle klassikalise maskuliinsuse näitamiseks, mida tänapäev eriti ei võimalda. Muidugi ei teki mänguhimu niisama, selleks peab olema eelsoodumus: elav fantaasia, ajaloohuvi ja võime unistada. Üheks märgusõnaks on J.R.R Tolkien, kirjanik, kelle teosed panid aluse kogu kaasaaegsele fantasy´le. Eelsoodumuse tekkimiseks on Tolkieni teosed lausa kohustuslikud, rangelt soovitatavad on Robert Jordan, Ursula LeGuin, Rodger Zelazny. Head on ka Andre Norton, Nik Berumov. Humoorika pildi saab Inglise kirjaniku Terry Prachetti teostest, kes olevat ise ka AD&D-d mänginud.
Arvatakse, et maailmas mängib AD&D rohkem kui neli miljonit inimest. http://www.tud.ttu.ee/~t001181/add.html
Eestisse jõudsid fantaasia-rollimängud umbes kaksteist-kolmteist aastat tagasi. Kõigepealt hakati mängima Tallinnas, täpsemalt ERKI-s. Sealt edasi jõudis mäng Tartusse ja praeguseks hetkeks on ta seal linnas tugevalt juurdunud. Seda ilmselt tänu tudengite suurele osakaalule linnas. Tartut võib õigusega nimetada AD&D pealinnaks Eestis. Alguses oli AD&D väga elitaarse seltskonna mäng. Kuid tasahaaval hakkas üha rohkem inimesi sellest mängust huvituma ja seejärel ka seda mängima. Peamiselt olid mängijateks noored inimesed, kes õppisid Tartu Ülikoolis. Eriti populaarseks muutus AD&D korporatsioonis “Sakala”. Paralleelselt “Sakalaga” hakati mängima veel Miina Härma Gümnaasiumis. Mänguseltskond tegutses ka raamatupoes “Krisostomus”, kust pärines enamus mängualasest kirjandusest. Viljandis tekkis mängijate grupp “Ugala” teatri juurde. Praeguseks on AD&D neist keskustest välja murdnud ning hoogsalt levinud üle kogu Eesti.(Paadik1999:22,23). Nüüdseks kuuluvad AD&D levialasse lisaks Tallinnale, Tartule ja Viljandile paljud teised Eesti linnad ja asulad, n Haapsalu, Rakvere, Kohtla-Järve, Pärnu, Valga, Luunja, Kambja. Mängu tutvustamisele ja propageerimisele Eestis on kaasa aidanud Tartus asuv klubi-, kauplus BFN (Balti Fantasy Naba) ja Interneti kodulehekülg www.dragon.ee.
Raske on määratleda inimesi, kes seda mängivad, mingi ühise nimetaja abil. Väliselt on neid väga erinevaid - kunstnikke, kirjanikke, kriitikuid, muusikuid, õppejõude, tudengeid, õpilasi, ärimehi, turvamehi. Neid kõiki iseloomustavad keskmisest kõrgemad vaimsed võimed ja vähem piiratud fantaasialend. AD&D mängijad moodustavad omamoodi vennaskonna - üks liige on võimeline teist rahvasummas ära tundma paari pillatud lausekatkendi abil. Ka keelebarjäärid ei ole takistuseks, sest kõik mängijad üle maailma tunnevad suuremal või vähemal määral inglisekeelseid termineid. Seda liikumist võiks pidada omamoodi kahekümnenda sajandi orduks, mis on ülemaailmse haardega. Kahe liikme vennastumine toimub üldiselt kiiresti ja sujuvalt. http://www.tud.ttu.ee/~t001181/add.html
Uute liikmete vastu ollakse samuti sõbralikud ja abivalmid. Esmane info mängu kohta pärineb sõprade-tuttavate kaudu, Interneti või ajakirjanduse vahendusel. Kui tekib huvi, siis üritatakse leida mäng, mida vaadata, ja kogenud mängijaid, kellega koos mängida. Suureks abiks on kindlasti Internetis www.dragon.ee, kus on võimalik suhelda kogenud mängijatega, leida uusi sõpru ja liituda mõne mänguseltskonnaga.
FANTAASIA-ROLLIMÄNG JA KUNSTIÕPETUS
Fantaasia-rollimäng ja kunstiõpetus huvialaringis
Fantaasia-rollimängu ja kunstiõpetust saaks koos rakendada koolivälise õppevormina ehk siis huvialaringis. Seda peamiselt seetõttu, et fantaasia-rollimängus võib osaleda maksimaalselt 6 inimest.
Õpilaste vanus võiks olla 15-18, seega gümnaasiumiõpilased. Selliste vanusepiiride selgituseks tahaksin välja tuua kolm põhjust:
- 1) Minu isiklik arvamus langes kokku enamuse eelküsitluses küsitletud mängijate omaga, et fantaasia-rollimängu alampiiriks võiks olla 15 eluaastat. Keegi ei saa keelata ka noorematel mängust osa võtta – kui on tõsine soov ja seltskond, kus mängida, siis alustatagu või kuueselt, küsimus on vaid mängu mõistmises ja sellega toime tulemises. Huvitav oli ühe kolmeteistaastase mängija arvamus: “Arvan et 15 oleks õige...”, jäi korraks mõttesse –“aga siis ei saaks ju mina mängida... Enamus minuvanuseid ei oskaks käituda ja rikuks mängu ära”.
- 2) Kui tegemist ei ole just kunstikallakuga kooliga, siis lõppevad kunstitunnid põhikooliga ära, kuid on kindlasti palju neid noori inimesi, kes sooviksid jätkata kunstiõpinguid ka pärast põhikooli lõppu, kuid mingil põhjusel pole kunstikallakuga kooli läinud või sisse saanud.
- 3) Fantaasia-rollimängu kunstiringis peaksid noored lisaks ringisisesele tegevusele mõnikord tegema ka iseseisvat uurimistööd raamatukogus või muuseumis. Ja gümnaasiumiõpilastel on selleks suurem huvi ja valmidus. Fantaasiamäng annab selleks piisavalt motivatsiooni.
Huvialaringi ühe tsükli kestvus: 1 õppeaasta
toimumise tihedus: 1 kord nädalas
ringitöö pikkus: 3 akadeemilist tundi ja kaks 15minutilist vaheaega
Ringi tegevus jaguneks kolmeks etapiks:
- mängu ettevalmistamine
- mängu kulg
- mängu võimalik lõpetamine, kokkuvõtete tegemine.
Ring tegevus koosneks kahest osast, mis omavahel väga tihedalt seotud.
- fantaasia-rollimäng.
- kunstiring
Toimuvad vaheldumisi. Ühel nädal fantaasia-rollimäng. Teisel kunstiring. Nii jääb noortel piisavalt aega, et järgnevaks etapiks ette valmistuda.
Fantaasia-rollimängu ja kunstiringi ühised eesmärgid
Fantaasia-rollimäng kunstiringi tegevuses:
- arendab suhtlemise ja verbaalse väljendamise oskust;
- arendab kujundilist mõtlemist ja kujutlusvõimet;
- jätkab loovtegevuse kogemuse omandamist, arendab loovust ja fantaasiat;
- lihvib kujutavate kunstide väljendusvahendite kasutamise oskust;
- kinnistab teadmisi kunstiliikidest ja -stiilidest
- avardab/annab teadmisi eesti mütoloogiast ja etnograafiast.
- mängus tekkinud erioskuste omandamine, arendamine (kauplemine, diplomaatia, nutikus jne.)
Fantaasia-rollimängu ja kunstiringi omavahelised seosed
Fantaasia-rollimäng
Kunstiõpetus
Enda tegelaskuju valik, erinevate loomade ja olevustega kohtumine. Nende tundma õppimine, tavade, käitumiste uurimine ja nendega ümberkäimise viiside kogemine vastavalt tegelaskuju pädevusele, intelligentsile.
Inimese, loomade ja teiste olendite kujutamine, anatoomia tundmine: portree, figuur, dünaamika, stiliseerimine.
Erinevate keskkondadega kokku puutumine, uute linnade, külade avastamine, kõrtsid, poed jne. Teiste inimestega suhtlemine, kauplemine, jne.
Maastikud, linnad, interjöörid – nende kujutamine perspektiivi ja ruumi tunnetamine, välipraktikad.
Tegelaskuju riietus, võimalik ka olevuste riietus, vajalike esemete soetamine, pidevalt uute esemetega kokkupuutumine. Amulettide ja nende tähenduste õppimine.
Riietus, esemed: etteantud materjal
iseseisev etnograafilise materjali väljaotsimine ja visandamine. Võimalik olevuste riietuse väljamõtlemine, modelleerimine.
Mängu maailmas liikumine, uute keskkondade avastamine, nende tundma õppimine, uute situatsioonide pidev vaheldus (rändamine, põgenemine, võitlemine, kauplemine, takistuste ületamine, probleemide lahendamine ja nii edasi), nendega toime tulemine.
Erinevate keskkondade, dünaamiliste situatsioonide kujutamine.
Kui mängutempo lubab, võib teha märkmeid ja visandada. Peale igat mängu toimub lühike arutelu. Mängujuht jagab kogemuse punkte, vastavalt siis sellele, kui hästi keegi oskas uute olukordadega toime tulla.
Kõigi punktide kohta kehtib, eri tehnikate kasutamine: joonistamine, maalimine, voolimine, modelleerimine jne.
FANTAASIA-ROLLIMÄNGU ETTEVALMISTAMINE JA SELLE LÄBIVIIMISE VÕIMALUSED
Eesti mütoloogia fantaasia-rollimängu ainena
Fantaasia-rollimängus on väga oluline ainestik, see maailm, milles tegevus toimub. Valisin mängu aineks eesti mütoloogia.
Teades fantaasia-rollimängijate suurt huvi Tolkieni poolt loodud uus-mütoloogia vastu, millest – seda võis näha ankeetküsitluse vastavate küsimuste vastustest – järeldasin, et analoogne huvi laieneb ka eesti mütoloogiale. Eesti mütoloogial põhinev mäng kaasab paratamatult etnograafiat ning ajaloolisi fakte. Mütoloogilisi tegelasi peaks näitama konkreetsetes ajalooetappides/-sündmustes toimivate ja seiklevatena, neile võivad lisanduda kangelased tegelikust ajaloost. Selles peatükis püüangi näidata, kuidas võiks toimuda mängu ettevalmistamine.
Eesti mütoloogia ainelise fantaasia-rollimängu ettevalmistamine
Mängu ettevalmistamise näidisplaan
Näidisplaani on aidanud koostada MTÜ Eesti rollimängijate seltsi asutajaliige ja aktiivne L.A.R.P ja AD&D mängujuht Madis Mikkor. Palusin tal teha põhimõttelise skeemi, et näha, kuidas mängu ettevalmistamine võiks toimuda, millest alustada ja mida silmas pidada mängu ettevalmistamise juures.
Tuleb paika panna tegevuse aeg: näiteks 12. sajandi keskpaik, vahetult enne ristisõdijate saabumist, eesti soost kogukondadest moodustunud “kuningriikide” hiilgeajal.
Määrata ära tegevuspaigad: Mõne muinasmaakonna keskus; linnus, külad, erakute ja ravitsejate elukohad, kääpad, hiied, muistenditega seotud kohad jne. Samuti kaubateed ja naabrid; laiemas plaanis kogu Eesti ala.
Eluoluga seonduv: Linnuste ja asulate plaanid, teedevõrk (kohalik ja linnade- ja regioonidevaheline), riietus, relvad, turvised, hoonete sisustus, transpordivahendid, varandused, lahingumeetodid.
Usundid:, oli jõus veel
vana animistlik muinasusund: hinged – nende kummardajate tavad ja riitused, šamanism, hiitega seonduv, ohverdamine ja arbumine, esivanemate kultus, haldjad ja jumalad (sõjajumal Tarapita), eesti aladele jõuavad esimesed ristiusuelemendid.(L. Jaanits jt.1982: 414, 415)
Loitsimine: loitsuoskustega tegelased, erinevate loitsude toimimine ja mõju
Võimalike tegelaskujude leidmine: eesti soost seiklejad: sõdalane, nõid, tark, manaja, vanem, vägilane, taigur, ravitseja, varas, hiiglane, berserk, hiislar, tuuslar ja kõikvõimalikud nimetused, millest kujundada mõned täpsemalt kirjeldatud ja määratletud tegelasklassid. Tuleb eristada võimalikke mängija- ja kõrvaltegelaste klasse.
Mütoloogilised tegelased: Marras, libahunt, tuulispask, kratt, pisuhänd, tooni, virmalised, maa-alused ehk härjapõlvlased ehk kääbused, ahjualune, libarebased ja kooljad, inimese-, rahaaugu-, hall-, mäe-, kivihaldjad. Ehk kasutada veelgi rohkem vähetuntud nimetusi, millele on võimalik erinevaid maagilisi ja muid imepäraseid võimeid ja omadusi külge pookida.
Võimalikud seiklused:
- a) Küla vabastamine seda kimbutavatest kooljatest, luurerühma saatmine võõrvallutajate laagrisse, Vanema (kuninga) poeg koostab salka, et minna sõtta, kurja sortsi ja selle käsilaste väljaajamine tema salajaselt soosaarelt, vanapagana torupilli varastamine, et ristisõdijate kindlusemüüre põrmuks väristada (á la piiblistseen)
- b) Küla on pikka aega kimbutanud ja suurt laastamistööd teinud hallhaldjad. Kord oli kuuldud halle omavahel kõnelemas, et nad olla kehad Lapimaal halvasti maha jätnud. Juttu kuulnud inimesed saatsid ühe neiu neid kehasid otsima ja ümber pöörama. Lapimaale jõudes leidis ta metsas puude najal hulganisti kehasid istumas, mis ta ümber pööras. Ühest küünist leidis ta terve küünitäie naisterahva kehasid, mis kõik hingeta olid. Neiu pööras ka need kõik ümber. Tagasi kodumaale jõudes kuulis ta rõõmustavat uudist, et halltõbi lõplikult Eestist kadunud on. Nii olla halltõbi täielikult hävinud (vt. lisa 4). Seda rahvalugu aluseks võttes võib arendada väga haaravaks seikluslooks. Et lugu põnevamaks muuta, võib tüdrukuga koos näiteks tark ja paar tugevat meest kaasa saata. Ja loomulikult ootavad neid teekonnal mitmesugused põnevad ja kummalised olevused.
Huvitavaid seiklusi on tulnud ka ankeedile vastanute hulgast:
.... Kunagi oli plaanis mängida mängu Saksa Ordu lüüasaamise vahetust perioodist, mis oleks Rootsis elanud Lembitu otsesel pärijal võimaldanud Eestisse tagasi tulla, ning seal nii diplomaatia kui relvaga kaaslaste abil Eesti oma riiki looma hakata. Pseudoajalooline eksperiment jäi paraku ära......(vaata ka lisa 3)
Mängu ettevalmistamise eritingimused
Eesti mütoloogia ainelise mängu ettevalmistamine nõuaks pikka ja põhjalikku eeltööd ja väga head aine tundmist. Mis sisuliselt tähendabki seda, et ettevalmistajaks ja mängujuhiks võiks olla ajaloolise või etnograafilise hariduse, ettevalmistuse saanud inimene. Ka mängijatele tulevad kasuks mõningad eelteadmised mütoloogiast, etnograafiast, tegelaskujude loomisel ja mängus toimetulemiseks peavad nad oma teadmisi täiendama. Osalt teeks seda loomulikult mängujuht, kuid suurem osa uurimustööst tuleks teha iseseisvalt või rühmaga, kas raamatukogus või muuseumis.
Et mängumaailma loomine nõuab põhjalikku ettevalmistust, kinnitavad ka mõned ankeetküsitlusest osa võtnud mängujuhid.
.....Olen kavatsenud luua ja vastavat huvi on mõned mu tuttavad ka üles näidanud, aga jutuks on see ka jäänud. Suure suuga on ka räägitud, et keegi kuskil on juba asunud materjali koguma, hiljem on aga selgunud, et raha- või ajapuudusel on asi soiku jäänud. Eesti-ainetel põhinev maailm ei tohiks piirduda lihtsalt mingi konkreetse sündmusega või lähtuda mütoloogilisest Kalevipojast. Siin tuleks pigemini põhjalikult läbi mõelda, mis see Eesti oma Mütoloogia siis on. Koletisi peaks jaguma küll, igasuguseid tuulispaske, pisuhändasid, libahunte, kooljaluid, luupainajaid on meil piisavalt. Esimese etapina näeksin põhjalikku rahvaluulealast uurimustööd, mille käigus kõik elajad üles tähendatakse....
Eesti mütoloogial põhineva fantaasia-rollimängu läbiviimine.
Mängu etapid.
Mängu võib jagada kolmeks etapiks:
- Mängu ettevalmistamine.
- Mängu kulg.
- Mängu võimalik lõpetamine, kokkuvõtete tegemine.
Mängu etappide sisu ja eesmärgid
- Mängu ettevalmistamine. Tähendab seda, et mängujuhi poolt juba ettevalmistatud legendi põhjal algab mängu ettevalmistamine; mängijatelt nende tegelaskujude ja vastava tegevusala, ameti valik (n. tark – amet: ravitseja, ennustaja jne.), nime panek, tema iseloomu kujundamine (vanus, jõud, kiirus, intelligentsus jne.) riiete ja esemete valik vastavalt tegelaskuju iseloomule ja vajadustele. Kõik see peaks toetuma eelkõige eesti etnograafiale ja mütoloogiale. Peab silmas pidama ka seda, et näiteks tark peaks kindlasti tundma erinevaid vaime, haldjaid ja muid üleloomulikke jõude, samas talupoeg Ants ei pruugi neist midagi teada või kui, siis ainult seda, mida tark talle rääkinud on, tema teadmistel ei ole targa teadmiste põhjalikkust. Talupojal on ainult temale omased teadmised, millest omakorda tark väga kaugel on. Selles osas ei erine mäng olulisest reaalelust. Mängujuhi osaks on mängijate abistamine, juhendamine nende valikutel ja info kogumisel, tegelaskujude loomisel.
- Mängu kulg. See on kõige pikem ja sisukam etapp. Algab tegelaskujude seiklusega ja kestab kuni õppeaasta viimase veerandi esimese pooleni. Raske on ette näha seikluse kulgu, kuid mängujuhil peab olema kindel ettekujutus selle kohta, mida mängijad oma teekonnal peaksid kogema, milliseid teadmisi-kogemusi omandama. Mängijad puutuvad mängust mängu kokku uute olukordadega, tutvuvad uute tegelaskujudega, olevustega, esemetega. Mängijad saavad tegelaskujude kaudu uusi teadmisi, kogemusi. Kuid on võimalik teadmiste pidev täiendamine ka mängu välisel ajal, kui mängijad seda soovivad, sest huvialaringi vabatahtlikud alused ei saa selleks kedagi sundida. Sundimiseks ei teki ka vajadust, sest senine fantaasia-rollimängu praktika on näidanud, et kõike mängusse puutuvat tehakse suurima heameele ja entusiasmiga. Iga mängusessiooni lõpus võiks toimuda arutelu. Mängujuht jagab mängijatele kogemuste punkte vastavalt sellele, kuidas mängijad on olukordadega toime tulnud ja mida sellest õppinud.
- Mängu võimalik lõpetamine, kokkuvõtete tegemine. Kuna fantaasia-rollimängul puudub lõpp, siis saame rääkida vaid võimalikust teatud kindla missiooni lõpuleviimisest, vahekokkuvõtete tegemisest ja mängu võimalikust jätkamisest järgmisel õppeaastal. Õppeaasta kokkuvõtteülesannet näen kas essee või referaadi kirjutamises eesti etnograafiast ja mütoloogiast saadud teadmiste põhjal.
KUNSTIRING
Uurisin hiljuti isikliku vestluse käigus ühelt põhikooli viimase klassi õpilaselt, kellele nagu ma teadsin, meeldib väga joonistada ja ta teeb seda ka hästi, kas ta on oma kooli kunstiõpetusega rahul olnud, vastas ta, et vabateemasid võiks rohkem olla. Siis ma taipasin fantaasia-rollimängu tegeliku tähtsust, mõju kunstiõpetusele.
Vaba teema õpilastele tähendab vaba voli maalida või joonistada just seda, mis kõige rohkem meeldib või kõige paremini välja tuleb. Õpetajad, kui isegi tahaks, ei saa seda lubada, sest kunstiõpetusel on olemas eesmärgid, mida täita ja sihid, mille poole püüelda. Ainult vabade teemadega kuigi kaugele ei jõuaks. Seepärast tulebki maalida pudeleid ja vaase, modelle ja maastikke jmt. – lahendada vormi, valguse, varju perspektiivi, inimese kujutamisega seonduvaid probleeme ja palju muudki, mille tähtsust ma sugugi ei alahinda, vastupidi – pean neid väga olulisteks kunstiõpetuse ülesanneteks. Kuid näen traditsioonilise kunstiõppe puuduseks seda, et kunstiõpetuse eesmärgid jäävad lastele üsna kaugeks, näiteks natüürmordi puhul õpivad nad valguse ja varju abil modelleerima esemete vormi, kuid milleks seda kõike vaja on, jääb õppijale ähmaseks. Kuid kui tal sedasama eset on vaja kujutada oma mängus, oskab ta näha õpitavat abivahendina enesele vajaliku ja huvitava väljendamiseks. Või modelli joonistama õppimine selleks, et paremini osata kujutada oma tegelast. Nõnda on õppijal ehk ka “igavamate” koolitööde eesmärgid käegakatsutavamad, lähedasemad ja tegelikku elu puudutavad.
Fantaasia-rollimängu lisamine kunstiringi tegevusele, ei muuda kunstiringi põhiolemust ja eesmärke. Me lahendame samu kunstilisi probleeme, kasutame samuti tehnikaid, vahendeid ja materjale. Kuid fantaasia-rollimäng oleks oluliseks lisamotivaatoriks, pidevaks inspiratsiooniallikaks.
Palju põnevust lisaks kunstiringi, eesti mütoloogia ja etnograafia aine kasutamine fantaasia-rollimängus.
EESTI JA SOOME-UGRI MÜTOLOOGIA
Mütoloogia (kr) on teaduse haru, mis tegeleb müütide süstemaatilise kogumisega, nende tekke, tähenduse, ja leviku uurimisega. Müüt sõna kitsamas mõttes tähendab iseäralikku ennemuistset juttu, laiemas mõttes tavalistest inimestest kõrgemal seisvate, muistsete olevuste tegevuse kirjeldust. Esivanemad punusid oma teadmise, mõtlemise, ettekujutamise kõrgematest olevustest müütidesse. Muistne isik ei tundnud tegelikust abstraktses mõistes, vaid katsus talle nii-öelda käega katsutava, silmaga nähtava kuju anda (Eisen.1995: 4). Müütide tegelasteks on enamasti üleloomulikud olendid (jumalad, loom-inimesed, kangelased). Müütidest lähtub ka ühiskonna religioon. Kui me räägime näiteks soome-ugri usundist, siis ei saa me üle ega ümber müütidest.
Soome-ugri rahvaste usundi tähtsaimad on hingedeusk, haldjate austamine ja šamanism. Inimesel, loomal ja taimel usuti olevat hing (võis olla ka mitu). Mis asus mingis elundis (pea, maks, süda, ka veres) või esines varjuna, peegeldusena vms. Kui hing jäädavalt kehast lahkus, siis inimene suri, loom lõppes, taim kuivas. Ajutiselt lahkus hing unes. Haigus tähendas hinge liiga kauast eemalolekut või kurja hinge (deemon) tungimist kehasse. Ajutiselt irdudes võis hing võtta putuka, looma või tuulispea kuju; irdhing oli ka loomadel ja loodusesemeil. Ajutist hinge irdumist kehast ehk lovesse langemist kasutasid nõiad, šamaanid, Targad, et see läbi astuda ühendusse vaimudega, haldjatega, kuulata nende nõu, kavatsusi, kavalusi, tuleviku ennustusi jne. (Eisen. 1995:12).
Irdhingekujutelmast on omakorda võrsunud haldjakujutelm; haldjas oli mingi kindla looma või eseme kaitsja ja valdaja. Küttidele ja kalastajatele olid olulised metsa- ja veehaldjad. Metsahaldjas oli kas inimese- või loomakujuline. Veehaldjas oli kas suur kala või kala tunnustega inimene (tavaliselt naine). Muist haldjaist erinevalt peeti veehaldjat peaaegu kõikjal kurjaks ja pahatahtlikuks. Ka puudel, rohul ja põlluviljal olid haldjad. Peaaegu 3000 a kestnud maaviljelus kujundas soomeugrilastel üsna keerulise taeva- ja maahaldjate (taval. loova taevaisa ja sigineva maaema) austamise. Mitmel pool omandas taevahaldjas keskse asendi ja sulas ristiusu mõjul kokku monoteistliku jumalaga. Ohvreid on soome-ugrilased toonud nii loodushaldjaile kui ka surnuile. Maasse kaevatud surnuile pandi kaasa esemeid, mis rikuti, et esemete hinged teeniksid surnute hingi. Maeti peamiselt metsasallu, hiide. Väärikaid surnuid hakati pidama perehoidjaiks ja hõimusangareiks (esivanemakultus);
Inimene otsis ebatavalisi vahendeid, et nende kaudu oletatavaid salapäraseid jõude oma tahtele vastavalt suunata. Nii tekkis maagia, mille peamiseks avaldumisvormiks olid sõnad ja taiad (manipulatsioon). Uskumustel on olnud alati kaks tahku kujutelm ja sellele vastav toiming. Algselt uskus iga inimene enda maagilistesse võimetesse, ja kui ta leidis teisi veel suurema mõjuga oma kaasinimestesse, võisidki tekkida nõiad, šamaanid. Juba paar tuhat aastat e.m.a valitses eestlaste hulgas arvamus, et nõia hing võib astuda otseühendusse vaimumaailmaga. (Laugaste.1975:51)
Mandžu-tunguusi keele sõna “šamaan” tarvitavad mitmed Siberi rahvad ka tänapäeval. Eesti keeles nõid tähendab umbes sedasama mis idas šamaan. Laplased nimetavad nõida noaid-de, mansid nojt; udmurtide nodo, nodes tähendab tarka.
Hilisemal aja hakkasid vanad eestlased nõia ja nõia vahel vahet tegema, sest mõni nõid hakkas kurja vaimu eemale peletamise asemele neid hoopis inimestele kallale ässitama. Nendele jäi nõia nimetus edasi. Ravitsevaid ja tuleviku ennustavaid nõidu hakati aga tarkadeks nimetama. (Eisen. 1995:8)
Nõiad olid rahva nuhtluseks: tõid haigusi ja tõbesid, tapsid inimesi ja loomi, võtsid lehmadelt piima ja või anni, panid mõnel lehmal suve otsa pullid järel jooksma, saatsid kärnkonnad nisasid imema, nõidusid rukki-orase mulla sisse maa alla kasvama, saatsid vareseid ninakupraid otsast sööma, sulgesid veesooni, kihutasid hunte loomi murdma, moonutasid inimesi libahuntideks, kivideks, kuivatasid jõed, ojad, kaevud ja allikad ära, lasid marul möllata ja marul mässata, põuel põletada ja vihmal voolata, sundisid loomadel kujusid muutma, linnu maa alla vajuma ja muud sellesarnast(Eisen.1995:10). Eestis nõidadest kangemaid usuti Soomes asuvat. Soome nõid võitis rahvasuu järgi Eesti nõia kaugelt ära. Soomes jälle väideti, et Lapimaal olla päris nõidade kodumaa; kõige vägevamad nõiad asuda Põhjala tundrates. Huvitav oleks märkida et iga rahvas usub enesest põhja pool kangemad, vägevamad nõiad ja targad asuvat. (Eisen. 1995:9)
Targa võimuse all arvati aga kogu loodus oma vägedega seisvat. Nii suure väega varustatud, esines tark nagu maapealne surelik jumal. Ainult surm võis targa võimu võita. Tark ei suutnud ennast ega kaasinimesi surma käest päästa. Targad tundsid abinõusid iga nõiduse vastu ja oskasid nõidu nuhelda. Nõiduse puhul mindi ikka Targalt abi saama. (Eisen. 1995:11)
Üheks nõidusest ravimise kohaks kasutasid targad sauna, kus ravisid näiteks lastehaigusi, paiseid ja mitmesuguseid vistrike. Ravisid peamiselt vihaga ja sõnadega. Vihtlesid targad ka tütarlapsi, et nad mehele saaks (Eisen. 1995: 11).
Kasutasid haiguste, ennustamise jms puhul ka ohverdamist, kus määras tark nõid (šamaan) ohverdamiskoha, -aja ja -laadi ning oli ise ohverdaja.
Lisaks Sõnadega manamisele kasutasid targad ka muid abivahendeid.
Sõnadega nõidujaid nimetati sõnatarkadeks, lausujateks, pobisejateks, posijateks, soolapuhujateks. Veel on teada nõidumisel kive tarvitavatest kivitarkadest, soolaga nõiduvatest soolatarkadest, tuult tähelepanevatest tuuletarkadeks. Ka veetarku ja viintarku tundis rahvas. Kõige suuremas lugupidamises olid Kreutzwaldi järgi manatargad. Lugulaual “Kalevipoeg” räägib rohkesti sortsidest ja sortslastest (Eisen. 11-13)
Nõia/targaamet ei olnud päritav, vaid eeldas sünnipäraseid võimeid ja tunnuseid (N: hambaga sündimine)
Rahva usundi üheks oluliseks kandjaks on olnud muistend, mis sisaldab suurt osa kohaliku ainet ja rahvusliku eripära. Muistend on seotud paiga, aja, eseme, isikuga või rahva poolt usutavaks peetud uskumusega. Muistend on vanarahva teadus: katk võib liikuda mingi olendi või eseme kujul, hiid püstitas mingi suure, praegu veel olemasoleva ehituse, suured rändrahnud on hiidude viskamise tulemusena sattunud näidatud paika jne. Rahvajutt on ainult nende olemise või asukohta sattumise seletuseks. Kui muistendi tõepärasusse uskumine kaob, algab selle taandumine. Kergemini taanduvad usundilised muistendid- lood nõidadest, krattidest, libahuntidest, mis uskumise kadumisega kaotavad pinnase. Vastupidavamad on olnud jutud hiidudest ja vägilastest, sest neis lugudes esineb omajagu kunstiliselt loovat fantaasiat, mis väljendub kõigepealt jutustuse kangelase kujunduses endas. Muistend on enamasti lühike, üht ainsat fakti konstateeriv, kokkusurutud tihti rohkem kirjeldav kui jutustav. Algab tavaliselt koha või aja täpse märkimisega. Siis aga tuleb tegelane, kellega konkreetselt näidatav või tõeks tunnistatud lugu juhtus.
Muistendid võib peamiselt jaotada viide rühma:
- Tekke- ja seletusmuistendid sisaldavad fantastilisi seletusi maa, maailma, taevakehade, inimeste, loomade, nende välimuse, omaduste tekkimise kohta. On ka selliseid mis, mis räägivad, miks mingi asi on nii, ja mitte teisiti (miks haavalehed värisevad, miks vähk tagurpidi käib, miks jõed kõverad on jne).
- Usundilised muistendid Siia kuuluvad kõigepealt haldjatega seotud muistendid, siis varatooja kratist, hulgaliselt muistendeid mis seotud surnutega, muidugi ka nõidade ja tarkade muistendid ja rohkesti muistendeid mütoloogilistest haigustest nagu halltõbi, painaja, lendva. Nende tõbede ja ka surma kodumaana katsus rahvas Lapimaad kujutada. Lapimaad on mõnikord samastatud ka Manalaga. Seetõttu võib oletada, et algselt on peetud haiguse toojateks surnute hingi, kes inimese kujul käisid Lapimaalt elavate juures. Nii ka näiteks halltõve (malaariat) arvati tulevat kaugelt Lapimaalt, surnute riigist. Aegade jooksul kujunes sellest personifitseeritud surnu kujutelm hallihaldjas kel säilisid sidemed oma esivanemate - surnute - riigiga (Loorits. 1990:64.)
- Hiiu- ja vägilasmuistendite hulka kuuluvad peamiselt kolme kangelase- Kalevipoja, Suure Tõllu ja tema sugulase Vanapagana ümber koondunud rahvajutud.
- Kohamuistendid püüavad seletada kohtade moodustumist, kujunemist nime saamist või sündmusi mis kunagi antud kohas toimunud on. Paljud kohamuistendid seotud suurte rändrahnudega, puude, järvede, ehituste, sissemüüritud inimestega jne.
- Ajaloolised muistendid sisaldavad ajaloolisi sündmusi ja ka isikuid. Tähelepanuväärsemad on muistendid katkust ja sõjaröövlitest. (Laugaste. 1975: 264- 267). Mis on ka mõistetav, sest kõige rängema ja unustamatu jälje on rahvatraditsiooni jätnud mälestused katkutaudidest. XIV sajandi keskpaigast alates on kogu Euroopas kuulutulena levinud kujutelm julmast, surma külvavast katkuhaldjast(deemonist). Katkuhaldjas võis rahva kujutluses ilmuda mitmel kujul- kõige sagedamini inimesena: noore mehe, naise või habemiku vanamehena, kes torkab oma kepiga magajaid, kes sellest surevad.(Laugaste 1975: 268.). Samuti tugevasti on rahva mällu sööbinud sajandite jooksul toimunud sõjad oma koledustega ja sõja ajal või järel käivate sõjaröövlitega.
Muistend on loodud mütoloogia alusel, ja mütoloogia seos võib olla vähem või rohkem ilmne, ei puudu kunagi. Üleloomulikud jõud, mille avaldumist usuti mitmesugustes nähtustes, on esitatud muistendites mitmeti.
ANKEETKÜSITLUS JA SELLE ANALÜÜS
Ankeetküsitlus
Kõigepealt viisin läbi 13 mängija hulgas eelküsitluse, mis andis aluse ankeedi koostamisele.
Viisin läbi ankeetküsitluse fantaasia-rollimängude mängijate seas, et saada vastused mind huvitanud küsimustele ja leida kinnitust asjadele, mida ma eeldasin, kuid polnud lõpuni kindel. Peamine eesmärk oli saada kinnitust sellele, et visuaalne kujutamine ja visuaalsed pildid on fantaasia-rollimängus olulised. Teiseks mängijate aktiivsus mängu ülestähendamises nii sõnas kui pildis, ehk siis mängu sündmuste üleskirjutamises ja visuaalses kujutamises. Oluline oli ka nende huvi Eesti mütoloogia vastu. Ja võimalikud kokkupuuted ja kogemused Eesti mütoloogial põhineva fantaasia- rollimänguga. Põhi- ja keskkooli õpilastelt lootsin kuulda nende hinnangut rollimängu kas segavatle või kaasaaitavale mõjule nende õppimisele. Ja vanemate ning õpetajate teadlikkust laste harrastusest ja nende suhtumine sellese.
Uurisin samuti mängijate vanust, kui nad alustasid fantaasia-rollimängu harrastamist, haridust.
Küsitluse viisin läbi Interneti vahendusel, sest enamus rollimängijaid on registreerunud elektroonilisse kirjavahetusse (mailing-list). Ankeetide kordusvastamine ning rollimänguväliste isikute sekkumine välditakse eelneva registreerimisega vastavale Interneti-leheküljele (www.dragon.ee).
Lisaks palusin täita paberkandjal olevaid ankeete MTÜ Rollimängijate seltsi liikmetel. Ja saatsin e-kirjana ankeedid oma AD&D mängijatest sõpradele ja tutavatele.
Ankeetküsitlus sisaldas küsimusi, millele vastamiseks tuli valida sobiv vastusevariant, lühivastuseid tuli ka põhjendada. Teine osa küsimustest eeldas pikemat vastust, arutlust.
Ankeedi küsimusi vaata lisas1. Ankeedi vastused vaata lisas 2 ja 3.
Ankeetküsitluse analüüs
Kokku oli ankeedile vastanuid 52, neist Tallinnas elab 30 (58%), Tartus elab13 (25%), mujal Eestis 9 (17%), ka väljaspool Eestit 1 (2%)
Vastanutest on 24 mängijat ja 5 mängujuhti, nii mängujuhi kui mängijana esinevad 23 inimest. Vastanute keskmiseks vanuseks 24, neist alla 20aastaseid 18 (35%) ja üle 20- aastaseid 34 (65%), neist mehi 46 (88%) ja naisi 6 (12%). Kellest õpib 35 (67%) ja töötab 28 (54%)
Keskmiselt alustati mängimist 19aastaselt ja keskmiselt osaletakse 2 mängus korraga.
14. Kas Sa oled mängu sündmusi üles kirjutanud?
Oletasin, et enamus mängijaid kirjutab sündmusi üles, seda põhjusel, et mängus võib juhtuda olulisi asju, mis päriselu sündmuste keerises kipuvad ununema. Küsitlusest selgus, et 60% protsenti mängijatest peab mängu sündmuste üles kirjutamist oluliseks. Väga huvitavad olid mängijate põhjendused.
--Olen kirjutanud sündmusi üles pisteliselt, et järgmisel korral oleks meeles kuhu me jäime või mis toimus. Põhjus on selles, et mängukordade vahe võib ulatuda kuudesse, isegi aastatesse.
--Mida? Et miks üles kirjutanud? Muidu võib meelest ära minna, ma ei ela ju kogu aeg teise inimesena ja on piinlik kui persoon ei tea, kus elavad näiteks tema vanemad ja kust ta mingi ristikujulise kavala riistapuu leidis, millega inimeste päid segi ajada saab;). Ja üleüldse on mõnikord huvitav lugeda, millega on hakkama saadud:)
--Mängu ajal ei ole aega tegeleda kõrvaliste asjadega. Selle alla käib ka sündmuste üles kirjutamine.
Ankeedi tulemuse ja mängijate vastuste põhjal võin järeldada, et minu oletus on enam-vähem õige.
16. Kui oled mängujuht, siis kas kasutad enda loodud/kujutatud visuaalset abimaterjali?
Teadsin et mängujuhid kasutavad väga sageli mõningate olukordade, esemete, olevuste selgitamiseks visuaalseid abimaterjale. Näiteks kui kohtusid eriti kummalise ja väga keerulise anatoomiaga olevusega, siis selle kirjeldamiseks kulub väga palju sõnu ja et sõnu säästa, näitavad mängujuhid sageli kollide raamatust vastavat illustratsiooni. Pilt selge ja mäng võib jätkuda. Kuid mind huvitas, kas ja kui palju mängujuhid kasutavad omaloodud materjali.
Vastuseks sain, et 28 (54%) mängujuhti kasutab omaloodud visuaalset materjali. Selgema pildi annab 18. punkt, kus palusin täpsustada kujutavaid objekte, sündmusi (vaata lisa 1, joonis 3). Graafikult on näha, et kõige rohkem tuleb mängujuhil teha kaarte ja skeeme, mis on ka loogiline, eriti siis, kui on tegemist mängujuhi enda loodud maailmaga.
19. Kui oled mängija või GM, kas oled mängusiseselt või -väliselt visandanud, joonistanud, maalinud.
Mäletan väga hästi enda esimest mängukogemust, kus iga mängusessiooni lõpul kubises minu pea kõiksugu kujutluspiltidest, mida lihtsalt ei saanud üles joonistamata jätta. Tahtsin teada, milline on joonistamise vajadus ankeedile vastanute seas. Oletasin, et neid on, kuid ankeedi tulemused näitasid joonistajate üle ootuste suurt osakaalu. Mänguväliselt või siseselt visandanud, joonistab, maalinud 38 (73%) mängijatest või mängujuhtidest. Samuti selgus põhiliselt kujutatakse kaarte, skeeme, kuid ka maastikke, linnu, külasid (kahtlustan, et viimaste puhul on samuti tegemist vaid skemaatilise pildiga), samuti palju kujutatakse teisi tegelasi, pisut vähem enda omi, ning esemeid ja üksikuid episoode. Mängija enda tegelaskuju koha pealt on tulemus pisut üllatav, sest oletasin, et just enda tegelast püütakse kõige rohkem kujutada.
22. Palusin põhjendada, miks visuaalne kujutamine on/ei ole oluline.
Sellele küsimusele vastates oli kolmel korral kasutatud mõtet, et üks pilt ütleb rohkem kui 1000 sõna. Tundub, et see nii ka on, sest visuaalset kujutamist peab vajalikuks 43 (83%) vastanutest. Väga huvitavad ja kohati väga veenvad olid ka mängijate põhjendused.
--Minu kui mängujuhi seisukohast on kujutamine vajalik selleks, et mängijail tekiks ühene arusaamine neid ümbritsevast pseudomaailmast (olenditest, situatsioonidest, hinnata. Üks pilt ütleb rohkem kui 1000 sõna...!
Esiteks, selleks et selgitada teistele mängijatele, milline sa oled välimuselt ja milline inventar sul kaasas on. Ainult kirjeldusest võib jääda väheseks. Teiseks, oma tegelaskuju loomisel täpsustuvad detailid kui näojooni, kehaehitust ja esemeid välja joonistada. Kolmandaks annavad mängusituatsioonid (mida sa oled eriti elavalt ette kujutanud) väga häid teemasid joonistamiseks, maalimiseks.
KOKKUVÕTE
Selles töös tutvustan hoopis teissugust rollimängu kui see, mis on tuttav kasvatusteaduslikest teooriatest, nimelt fantaasia-rollimängu, mis on levinud üle maailma ja saavutab üha suuremat populaarsust ka Eestis. Asjaolu, et mäng toetub suurel määral mängijate kujutlusvõimele ja fantaasiale ning on motiveerinud mängijaid oma kujutluspilte üles joonistama, andis mõtte leida võimalusi mängu kasutamiseks kunstiõppes. Mängu iseloomust tingitud piiratud mängijate arv ei võimalda fantaasia-rollimängu kasutada kooli kunstiõpetuse tunnis, seega leidsin, et mängu jaoks hoopis soodsam ja sobivam koht oleks kunstiring. Püüdsin leida võimalikult hästi funktsioneeriva fantaasia-rollimängu ja kunstiringi koostööskeemi.
Arvan, et hea katalüsaatorina toimib ka Eesti mütoloogia aine kasutamine fantaasia-rollimängus. Eesti mütoloogial põhinev mäng kaasab paratamatult etnograafiat ning ajaloolisi fakte (mütoloogilisi tegelasi peaks näitama konkreetsetes ajalooetappides/sündmustes toimivate ja seiklevatena, neile võivad lisanduda kangelased tegelikust ajaloost).
Eesti mütoloogia ainelise fantaasia-rollimängu kasutamine kunstiringis lisaks mõnusale ajaveetmise võimalusele arendaks noortes kujutlusvõimet, suhtlemis- ja eneseväljendusoskust, fantaasiat, lihviks praktilisi joonistamis- ja maalimisoskusi ning annaks kasulikke lisateadmisi etnograafiast ja meie rahva ajaloost üldisemalt.
Fantaasia-rollimängu on võimalik kasutada mitte ainult kunstiõppes. Kui luua mitu mängurühma ja koondada nendesse erinevate annetega noori, kunsti-, luule-, kirjandusliku-või mõne muu andega nii, et eri rühmades oleksid ka eriande esindajaid, võimaldaks see luua erinevatest huvialaringidest unisoonis hingavat tervikut, mis arendaks noortes koos töötamise oskust ühise eesmärgi nimel ja looks ühtekuuluvustunnet. Et asi toimiks, nõuaks see ka ringijuhtidelt tihedat ja läbimõeldud koostööd.
Summary
In this thesis I present a kind of role game, which differs from those known from educational theories, namely fantasy game. Such a game has spread all over the world and is growing increasingly popular also in Estonia. As the game is greatly supported by imagination and fantasy of players and is motivating them to draw up their fancies, possibility can be found to use the game in art teaching. Since the number of players is restricted, fantasy games cannot be used in art lessons, but are suitable and favourable in art circles. I tried to find out the most well functioning co-operation between fantasy game and art circle.
In my opinion Estonian mythology is a good catalyst for fantasy games. The game that is grounded on mythology brings along also ethnography and historical facts (mythological persons shall be shown acting and having adventures in concrete historical time periods and events, real historical figures can be added as well). Fantasy game that is based on Estonian mythology not only is a pleasant entertainment, but develops imagination and fantasy, raises ability for communication and self-expression, improves practical skills of drawing and painting, and gives useful additional knowledge on ethnography and history of our nation.
Fantasy games can be used not only in art teaching. If several groups of players are made and pupils with different talents, such as art, poetry or literature, are brought together, it could be possible to create a harmonious entirety of interest circles that develops in pupils ability of co-operation for the sake of common aim and promotes solidarity. For good functioning of such game, interest circle leaders shall have close and carefully planned co-operation.
ALLIKAD JA KASUTATUD KIRJANDUS
Publitseerimata materjalid
Paadik, L. 1999. Fantaasiamängud ja nende mängimine Eestis. TÜ. Etnoloogia õppetool.
Vatsel, A. 2000. Rollimängu mõju isiksuse arengule. TPS. Noorsootöö osakond.
Allikad
52 A&D mängijat, neist 18 alla 20aastaseid ja 34 üle 20aastaseid.
Madis Mikkori fantaasia-rollimängu näidisplaan.
Kirjandus
Eesti Entsüklopeedia, II
Eesti Entsüklopeedia, IV
Eesti Entsüklopeedia, VI
Eisen, M. J. 1995. Eesti mütoloogia. Tallinn.
Eisen, M. J. 1893. Teine rahva-raamat. Jurjev ja Riia.
Jaanits, J., Laul, S., Lõugas, V., Tõnisson, E. 1982. Eesti esiajalugu. Tallinn.
Loorits, O. Eesti mütoloogia.
Loorits, O. 1990. Eesti rahvausundi maailmavaade. Tallinn.
Loorits, O. 1928. Liivi rahva usund, III. Tartu.
Interneti-materjalid
http://www.tud.ttu.ee/~t001181/add.html
http://www.dragon.ee/index.php?id=roll&src=d20
http://www.dragon.ee/index.php?id=roll&src=dungeons_dragons
http://www.dragon.ee/index.php?id=roll&src=vana_dd
www.dragon.ee
LISAD
Lisa 1
Ankeet
1.Vanus…………………..
2. Sugu
a) mees
b) naine
3. Praegune elukoht (linn/alevik/küla)……………………………………..
4. Haridus
a) 9 klassi
b) kesk
c) kesk-eri
d) kõrgem
e) muu……………………….
5. Kas Sa õpid?
a) Jah
b) Ei
6. Kui jah, siis kus?………………………………………………………
7. Kas Sa töötad?
a) Jah
b) Ei
8. Kui jah, siis kellena?…………………………………..
9. Kui vanalt alustasid fantaasia-rollimängude mängimist?……………………….
10. Mis mäng see oli?
11. Mis mängu Sa praegu mängid………………………………
12. Mitmes mängus korraga osaled?……………………………………….
13. Kas oled?
a) Mängija
b) GM
c) Mõlemat
14. Kas Sa oled mängu sündmusi üles kirjutanud?
a) Jah
b) Ei
15. Põhjenda
16. Kui oled GM, siis kas kasutad mängus enda loodud/kujutatud visuaalset abimaterjali?
a) Jah
b) Ei
17. Kui ei, siis miks?……………………………………………………………….
18. Kui jah, siis kas abimaterjaliks on
a) Kaardid, skeemid
b) Tegelaskujud
c) Maastikud, linnad, külad, jne
d) Tarbeesemed, relvad jmt
e) Mingi tegevuse kujutamine
f) Lahingustseenid
g) Muu…………………………………..
19. Kui oled mängija või GM, kas oled mängusiseselt või -väliselt visandanud, joonistanud, maalinud
a) Jah
b) Ei
20. Kui ei, siis miks?………………………………….
21. Kui jah, siis kas
a) Kaarte, skeeme
b) Enda tegelaskuju
c) Teiste mängijate tegelaskujusid
d) Mängumaailmu, maastiku, linnu, külasid jmt
e) Tarbeesemeid, relvi, jmt
f) Üksikuid mänguepisoode
g) Lahinguid
h) Tervet mängukampaaniat
i) Muu
22. Kas mängu visuaalne kujutamine on sinu arvates vajalik?
a) Jah
b) Ei
23. Palun põhjenda
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
24. Kas Sulle pakub huvi eesti mütoloogia?
a) Pakub suurt huvi
b) Mingil määral
c) Mitte eriti
d) Ei paku üldse
e) Muu………………………
25. Oletagem et on olemas eesti mütoloogia aineline mäng. Siis millise mütoloogilise tegelasega oleks Sa mängus kindlasti kohtuda tahtnud …………………………………………………………………………………………
26. Kas oled mänginud/mängid mõnda mängu, mis põhineks Eesti mütoloogial või mõnel ajaloosündmusel?
a) Jah
b) Ei
27. Kui jah siis oskaksid seda ehk kirjeldada
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
28. Kui oled GM-na loonud või kavatsenud luua mängumaailma, mis sisaldaks Eesti mütoloogiat ja/või põhineks muistendil või mõnel ajaloolisel sündmusel, ja oleksid valmis sellest rääkima, siis oleks tore kui jätaksid oma kontaktandmed, et saaksin Sinuga vajaduse korral ühendust võtta.
29. Kui tead kedagi, kes on Eestis teinud fantaasia-rollimängu käsitletavaid uurimustöid, siis palun kirjuta tema nimi ja uurimustöö pealkiri.
Järgnevatele küsimustele vasta, kui oled põhikooli või gümnaasiumi õpilane.
30. Kas huvi fantaasia-rollimängude vastu on seganud Sinu õppimist
a) Jah
b) Ei
31. Palun põhjenda
32. Või siis aidanud õppimisele kaasa
a) Jah
b) Ei
33. Palun põhjenda
34. Kas mõni Sinu õpetajatest teab Sinu huvist fantaasia-rollimängude vastu?
a) Jah
b) Ei
35. Milline on nende suhtumine?
36. Kas Sinu huvist fantaasia-rollimängude vastu teavad sinu vanemad?
a) Jah
b) Ei
37. Milline on nende suhtumine?
Lisa 2
Ankeetküsitluse tulemuste graafikud
Ainult .doc formaadis
Lisa 3
Huvipakkuvaimad ankeetküsitlusest saadud andmed, põhjendused ja arvamused.
Kokku oli ankeedile vastanuid 52, neist Tallinnas elab 30 (58%), Tartus elab13 (25%), mujal Eestis 9 (17%), ka väljaspool Eestit 1 (2%)
Vastanutest on 24 mängijat ja 5 mängujuhti, nii mängujuhi kui mängijana esinevad 23 inimest. Vastanute keskmiseks vanus 24, neist alla 20 aastaseid 18 (35%) ja üle 20 aastaseid: 34 (65%), neist mehi 46 (88%) neist naisi 6 (12%). Kellest õpib 35 (67%) ja töötab 28 (54%)
Keskmiselt alustati mängimist 19 aastaselt ja keskmiselt osaletakse 2 mängus korraga.
Mängu sündmuseid kirjutab üles 31 mängijat (60%)
Mõned jah ei vastuste põhjendused:
Mängujuhina on väike meelespea suisa kohustuslik. Sündmuste kokkuvõtte:) Mängujuhina peab mul olema ülevaade nii toimunud kui ka planeeritavatest sündmustest - kõike ei jõua meeles pidada. Kuid nagu iga asi nii ka ülestahendamine areneb. Mida aeg edasi, seda paremini oskan märgata ja kirja panna olulist. See kajastub ka mängu planeerimisel.
Mida? Et miks üles kirjutanud? Muidu võib meelest ära minna, ma ei ela ju kogu aeg teise inimesena ja on piinlik kui persoon ei tea, kus elavad näiteks tema vanemad ja kust ta mingi ristikujulise kavala riistapuu leidis, millega inimeste päid segi ajada saab;). Ja üleüldse on mõnikord huvitav lugeda, millega on hakkama saadud:)
Oli mõte teha väike kroonika või hiljem raamat
Kuna olin bard, sai selle eest punkte. Üleskirjutused olid värsistatud
Pole lihtsalt viitsinud ja olen mälu usaldanud
Ei ole olnud vajadust
Mängu ajal ei ole aega tegeleda kõrvaliste asjadega. Selle alla käib ka sündmuste üles kirjutamine.
Mängujuhina kasutab omaloodud visuaalset materjali 28 mängujuhti 54%
Mänguväliselt või siseselt mängijatest või mängujuhtidest visandab, joonistab, maalib 38 (73%)
Mängu visuaalset kujutamist peab vajalikuks 43 (83%)
Mõned jah ei vastuste põhjendused:
Silme ees on huvitav ette kujutada, millest mäng käib ning on kerge sisse elada
Esiteks, selleks et selgitada teistele mängijatele, milline sa oled välimuselt ja milline inventar sul kaasas on. Ainult kirjeldusest võib jääda väheseks. Teiseks, Oma tegelaskuju loomisel täpsustuvad detailid kui näojooni, kehaehitust ja esemeid välja joonistada. Kolmandaks annavad mängusituatsioonid (mida sa oled eriti elavalt ette kujutanud) väga häid teemasid joonistamiseks, maalimiseks.
Muidugi on seda mõnus teha, ja kes viitsib, las teeb. Aga ei ole tingimata vajalik.
Mõte jookseb pildi najal paremini. Samas räägitakse, et on mängijaid, nt Neo (õige nimi muudetud), kes kogu asja numbritena näevad ja arvestavad.
Esiteks eneseteostus, kõik on edevad. Teiseks atmosfäär, mõni asi mõjub väga hästi kui on visuaalselt antud juhised fantaasia suunamiseks.
Minu kui mängujuhi seisukohast on kujutamine vajalik selleks, et mängijail tekiks ühene arusaamine neid ümbritsevast pseudomaailmast (olenditest, situatsioonidest, hinnata. Üks pilt ütleb rohkem kui 1000 sõna...!
Kui silmas pidada joonistusi visuaalse kujutamise all, siis ei ole vaja, aga kui luua jutustamisega "ilus" maailm, siis ... Joonistada ei ole vaja, kuna jätab mängijale "vabad käed".
Oluline on ainult mäng ise, kõik selle ümber toimuv on sekundaarne
Kui on piisavalt hästi kirjeldatud siis pole vajalik. Alati on aga mängijatel õigus paluda visuaalseid materjale mida siis meister peaks proovima luua-hankida...
Mõned mängu näited:
On olnud mitmeid. Näiteks selline: (tegevusaeg - tänapäev, süsteem Mage: the Ascension) mängijatel oli ülesandeks nurjata Templirüütlite plaan ja takistada neid kätte saamast Maailma Kuninga (selle populaarse hermeetilise legendi ainetel) trooni (artefakti, mis asus Pirita kloostri all). Lõpuks, peale pikki kõhklusi (ja hoolimata Ülemiste Vanakese tugevast vastuseisust), siiski ühineti Templirüütlite plaaniga. Artefakti abil sõideti Eestiga Atlandi Ookeani keskele, tõsteti Atlantis taas pinnale ja asutati Eesti-Atlantise Orduriik. Tegelaste hulgas olid näiteks Vanamees Mäelt, Set, Ülemiste Vanake, Otto Fabian von Rosen, Albert von Buxhoevden, Ivo Schenkenberg, Valeri Kirss, Minotaurus &c.
Osalesin ühel sellisel muinas-eesti larpil mis toimus Imavere soos ning seal lahendati tüli, mis tekkis ühelt poolt Ridala ja Virumaa, teiselt poolt aga Ugandi meeste vahel:). Üldiselt oli see üsna mudane lahing, mis kestis nn. geimide kaupa kuni väljas pimedaks läks. Siis olen veel teinud üheõhtuse mängu korporantidega, teemaks läbirääkimised ristisõdijate ja eestlaste vahel, täpselt enam ei mäleta, aga kasutasin üsna usinasti tausta loomiseks Läti Hendriku Liivimaa kroonikat.
22 põhikooli ja gümnaasiumi õpilastest vastas alljärgnevatele küsimustele 13 õpilast.
Kas mängimine segab õppimist 5 (38%)
Mõned jah ei vastuste põhjendused:
Jah, mõnikord ei ole aega olnud koduseid töid teha, aga suurema osa teen nii või naa koolis.
Ei Olen suutnud hoida kaks asja lahus, õppimine ikka kõigepealt.
Kas mängimine aitab õppimisele kaasa 8 (62%)
Mõned jah ei vastuste põhjendused:
Jah... Keskaegseid relvasid tunnen suurepäraselt, olen uurinud tolleaegset demograafiat, mõtteviise jne. Tegelaskujude oskused sunnivad tutvuma vastavate valdkondadega (ravimtaimed, zongleerimine, sepakunst, loomade treenimine jne)
Jah...Rollimängud on suurendanud loovat mõtlemist. Kogemused on abiks inimestega suhtlemisel. Ka annab rollimäng teadmisi mida päris maailmas kasutada saab. Ka vastupidi. Katapultide kohta näiteks.
Ei ole aidanud mingit moodi.
Ei, kui, siis vaid loovuse alal.
Kas õpetajad teavad 7 (54%)
Kuidas suhtuvad:
Nad teavad asjast väga vähe. Suhtuvad asjasse nagu oleks see tavaline hobi, ja nii see ongi.
Neid eriti ei huvita
Las lapsed möllavad
Kas vanemad teavad 12 (92%)
Kuidas suhtuvad:
Uudishimulik ehk, võõraste seltskondadega liitumisel on alguses palju pärimist olnud omal ajal...
Alguses kahtlev, aga järjest rohkem hakkas ta ka ise sellest maailmast huvituma.
Suhtuvad positiivselt, mõistavad et see arendab last. Ka võib see last halvematest pahedest eemal. Teavad et laps kohtab läbi rollimängude palju uusi päriselu inimesi ja saab seeläbi sõpru juurde.
Nad ei saa suurt aru, millega tegelen.
Lisa 4
Hallihaldjast
Nagu jää ja pakane Lapimaal surnut esitab, nii katsub rahvatraditsioon Lapimaad tõbede ja surma kodumaana kujutada. Seda Lapimaad on mõnikord ka samastatud Manalaga. Seetõttu võib oletada, et algselt on peetud haiguse toojateks surnute hingi, kes inimese kujul käisid Lapimaalt elavate juures. Nii ka halltõve (malaariat) arvati tulevat kaugelt Lapimaalt, surnute riigist. Aegade jooksul kujunes sellest personifitseeritud surnu kujutelm hallihaldjas kel säilisid sidemed oma esivanemate - surnute - riigiga (Loorits. 1990: 64)Ettekujutuste kohaselt jätavad hallid Lapimaale oma kehad puude najale maha, nende vaimud aga tulevad meie maale inimesi piinama. Usutakse ka seda, et hallide kodust, Lapimaalt, toodud asjad külvavad eneste ümber surma ja hukatust: inimese ja looma jõud nõrkeb, kui ta neid asju puudutab või kannab. Samamoodi närbuvad elavad puud ja taimed nende esemetega kokku puutudes. (Eisen. 1893: 9-12)
Hallihaldjas ilmub väga mitmel kujul, kuigi tavaliselt inimese kujul, eriti sageli halli vanamehena, lihtsalt vana mehena, aga teda on nähtud ka ilusa preilina, noore neiuna, ka vanatüdrukuna, vokiga noore neiuna, Lapi nõiana (eriti rõhutatakse siin, et tegemist on olnud neidude, naiste ja vanatüdrukutega). Harvemini näitavad nad end halli hobuse, koera, kassi, linnu või mõne muu looma näol, moondavad end tihti ka prügiks, põrmuks, kirjuks kepiks. Hallihaldjal on nii inimlikud kui ka üleloomulikud omadused, eriti on esile toodud võimet muuta oma kuju, millel baseerub terve muistenditüüp, milles hallihaldjas muudab end puruks ja kavatseb end puruna sööki poetada ning sealt inimesse tungida.
Hallihaldjat on kujutatud mööda maad ringi käivat, kel nägemine ja kuulmine, kes naeravad ja kõnelevad, kuid kel tundmine puudub. Liivlastel esineb hallihaldjas ka musta täku kujul, mõnikord on ta isanda välimusega mees, vahel ka peata mees. (Loorits. 1928: 224) Väga levinud on Eestis muistendid, milles hallihaldjas otsib oma ohvrit, kes aga tema tulekust aimu saades, end kuhugi ära peidab. Nende järgi hallihaldjas hüüdis otsitavat mõnikord ka tuttava inimese häälega ja kui see juhtus vastu hüüdma, siis teadis ta inimest üles otsida ja talle kallale minna, jättis to aga vastamata, pääseti. Seetõttu keelati tundmatutele kutsujatele vastu hüüda.(Loorits. 1928: 227, 230)
Teine muistenditüüp pajatab aga sellest kuidas inimene hallihaldja üle kavaldab. Nii on hallipõdejad mõnikord põgenenud vee ääres kasvava puu otsa. Inimese varju vees nähes arvas hallihaldjas, et inimene enese uputanud ning jättis otsimise järele. Samuti on soovitatud end silmakirjaks üles puua, seda võis teha väga lihtsalt, pannes kasvõi ainult silmuse kaela.(Loorits. : 62.) Samuti on soovitatud inimesele põgeneda varjule kas kerisele, partele, ahjule või mõnda teise kuuma kohta. Kuhu hall järele ei tule, vaid üritab põgenikku välja meelitada. (Loorits.1928: 230)
Kõige kindlam moodus hallihaldjat hävitada oli aga tema mahajäetud keha liigutamine, et võtta temalt võimalus sinna sisse tagasi pöörduda. Kord oli kuuldud halle omavahel kõnelemas, et nad olla kehad Lapimaal halvasti maha jätnud. Juttu kuulnud inimesed saatsid ühe neiu neid kehasid otsime ja ümber pöörama. Lapimaale jõudes leidis ta metsas puude najal hulganisti kehasid istumas, mis ta ümber pööras. Ühest küünist leidis ta terve küünitäie naisterahva kehasid, mis kõik hingeta olid. Neiu pööras ka need kõik ümber. Tagasi kodumaale jõudes kuulis ta rõõmustavat uudist, et halltõbi lõplikult Eestist kadunud on. Nii olla halltõbi täielikult hävinud. (Eisen.1893: 7-12)
Eriti jälke halltõve ravitsemise retsepte.
Halltõbe oli võimalik ka ravida. Selleks on rõhutatud, et ravim võimalikult vastik oleks. Nii on soovitatud haigele sisse joota nahkhiire verd, mära kusi, musta lamba sitta, haige enda kusi, surnupesuvett, keedetud usse, kärnkonna tuhka, sitikaid, usse jt. On ka konkreetsemaid retsepte: "Anda salaja sisse musta täku kust ja vaese lapse peast üheksa täid" ,"Üheksa väikest lutikat", "Sooja veega juudasitta", haige tuli lõpnud vasika naha sisse keerata ja talle viinas leotatud konna või halli hobuse higi viinaga sisse anda. Oluline oli kõigi nende ravitsemiste juures see, et see haige eest salaja sünniks. Siin aga astus tavaliselt vahele hallihaldjas, kes haigele ravitsejate kavatsused ette kandis.
Näiteid ühe AD&D mängija loomingust