Järgnev on hunnik juhuteadmisi... sisuliselt on see abstraktsel kujul olev rollimänguseikluste süþeede kogu. Loodud sai see toetudes sadade trükiseikluste uurimisele (kaasarvatud nende süsteemide omade, mis ammu trükist kadunud ja hingusele läinud), mille võtsin ette selgitamaks nende ühiseid jooni. Tulemused on ära toodud siin: juhuslikult ning kohati liiaselt. Sellegipoolest võtan selle nimekirja ette, kui oma kampaania järgmiseks sessiooniks hea mõtte leidmisel hätta olen jäänud – mis iganes teemal see kampaania parajasti ka poleks. See hoiab mind süþeelisse ühetoonilisusse laskumisest, mis mulle üldse ei meeldi. Kui sul õnne on, võib see ka sind samamoodi teenida.
Märkus: Need "seiklused" on pealkirja järgi tähestikulises järjekorras. Kuna pealkirjad on juhuslikud, ei ole sel mingit kasulikku funktsiooni.
Tegelased otsivad varju loodusjõudude või mingi ohu eest ning saabuvad kuhugi, kus varjuda. Nad avastavad, et on sattunud millegi ohtliku, salajase või üleloomuliku otsa ning peavad puhkuse saamiseks selle probleemiga tegelema.
Tavalised pöördepunktid ja
temaatika: Varjupaigas
on tegelaste poolt välditava ohu põhjus. Varjupaigas on Igakülgselt
varjatud baas (vt allpool). Tegelased ei pea ainult varjupaiga pärast
võitlema, nad peavad võitlema, et ellu jääda. Koht on
täiesti korralik varjupaik, aga
tegelased ei ole teretulnud ja peavad voodi saamiseks mõistuseid ja
südameid vallutama.
Mingid pahad poisid on teinud pahasid asju. Tegelased ei ole seda takistada suutnud. Pahad on nüüdseks juba põgenenud, aga tegelased on sellest haisu ninna saanud piisavalt vara, et neid oma koopasse, koduriiki või rindejoone taha minemast takistada.
Tavalised pöördepunktid ja
temaatika:
Pahad
poisid põgenesid olles
varastanud midagi kasulikku, mida tegelased nendest paremini tunnevad.
Pahad poisid põgenevad mingi metafoorse (või tegeliku) kõrvaltee kaudu,
püüavad peituda või keskkonda sulanduda (mis on tihti tegelastele
ohtlik). Kui pahad poisid on seikluse "lõpusirgele" jõudnud (ületavad
maakonnapiiri, teevad ruumihüppe vms), ei ole neid enam võimalik taga
ajada.
Läbi pettuse (aga mõnikord ka tegelaste taustas kaevumise) on kurikaela käes midagi, mida tegelaste pea kohal hoida, et neid hüppama panna. See võib olla ükskõik mis füüsiline või sotsiaalne oht, aga oluline on see, et kurikaelal on midagi – isegi kui see on info – mida teistel pole. Nüüd tõmbab ta tegelasi nöörist, sunnib neid tegema asju, mida nad ei taha. Tegelased peavad väljapressimistsükli katkestama, võtma kurikaelalt tema relva ja teda sealjuures ajutiselt rahulolevana hoidma.
Tavalised pöördepunktid ja
teemad:
Seiklus algab sellega, et tegelased teevad kurikaela heaks midagi head,
mis lubab tal neid ära kasutada (väga küüniline!). Edu saavutamiseks
peavad tegelased liituma teiste sarnaselt ärakasutatavate ohvritega.
Tegelased ei olegi ohvrid, vaid ohver on keegi, kellest nad hoolivad
või kelle eest nad vastutavad.
Missiooni eesmärk: siseneda ohtlikku kohta ja tuua ära elutähtis vidin või oluline isik. Selleks tuleb läbi tungida ala kaitsemeetmetest.
Tavalised pöördepunktid ja
teemad:
Eesmärk ei ole asi ära tuua, vaid see hävitada või mingit protsessi
takistada (jõuväljageneraator hävitada, tappa kuri kuningas, katkestada
loitsu tegemine, rikkuda dessandiplaanid, sulgeda portaal). Sihtmärk on
liikunud. Sihtmärk on informatsioon, mis tuleb edastada või muul viisil
kohe pärast leidmist alast välja toimetada. Ülesanne tuleb täita
märkamatult. Tegelased ei tea, et koht on ohtlik. Tegelased peavad ühe
asja teisega asendama.
Tegelased peavad heade jaoks mingi sõjaväelise sihtmärgi kindlustama. Seal on aga pahad ootamas, kes ei soovi saada kindlustatud. Klassikaline taktikaline stenaarium.
Tavalised pöördepunktid ja
teemad:
Tegelased peavad koguma ja/või treenima üksuse, kes seda nende eest
teeb. Tegelased töötavad vigaste luureandmete baasil ja sihtmärk ei ole
üldse selline nagu kirjeldati. Tegelased peavad oma tegevusi mingi
liitlasgrupiga koordineerima (võimalik, et rivaalitsemise mõneks ajaks
jätma). Sihtmärgi läheduses on süütute kõrvalseisjate populatsioon,
kergestipurunevad kaubad või midagi muud, mis ei tohi risttulle
sattudes vigastada saada.
On koht, kus elavad pahad asjad. Tegelased peavad selle tegema viisakatele inimestele elukõlblikuks, seda süstemaatiliselt ohust puhastades.
Tavalised pöördepunktid ja
teemad:
Pahad asjad ei ole otseses konfliktis võidetavad. Tegelased peavad
nende kohta rohkem teada saama, et probleemi lahendada. Kummitav maja.
Tulnukatest kubisemine. Metsik laas.
Tegelased on aardekütid, kes saavad kuulda varandustest pungil varemetest. Nad lähevad seda uurima ja peavad varanduse ja eludega minema saamiseks seal olevate üleloomulike elanikega tegelema.
Tavalised pöördepunktid ja
teemad:
Varandus ise on midagi ohtlikku. Varandus ei ole varemetes, vaid kuskil
mahajäetud kohas või koguni kuhugi "tsivilisatsiooni" peidetud.
Varandus on kellegi teise õigusjärgne omand. Osutub, et varandusel on
oma tahe.
Tegelased satuvad kummalisse kohta ja peavad toitu ja peavarju otsides elus püsima, et siis koju tagasipääsemise pärast muretsema hakata.
Tavalised pöördepunktid ja
teemad:
Tegelased peavad elus püsima vaid mingi lühikese aja, kuni abi saabub,
laev ja/või raadio saab parandatud või midagi sarnast
("remondistsenaariumi" korral on mõnikord vaja kohaliku keskkonna kohta
mingi fakt avastada, mis remondi võimalikuks teeb).
On toime pandud kuritegu või midagi samaväärset; tegelased peavad selle lahendama. Nad peavad küsitlema pealtnägijaid (ja neid elus hoidma), korjama juhtlõngu (ja neid varastamise või rikkumise eest hoidma). Siis peavad nad koguma tõestusmaterjalid võimudele või siis ise kohtumõistjad olema.
Tavalised pöördepunktid ja
teemad:
Tegelased töötavad, et kedagi süütut kahtlusalust (võimalik, et
iseendid) süüdistusest vabastada. Tegelased peavad töötama koos mingi
eriuurijaga või on mingil muul moel soovimatu liitlasega mestis. Keset
seiklust katkestatakse uurimine – võimude luba asja uurida on
tühistatud (see on tihti poliitilise manööverdamise või kurikaela
tegu). Tipphetkeks on kohtustseen või mingi muu kohtumõistmisareen.
Selle seikluse skoop on tihti väga erinev, väikelinna mõrvast kuni mõne
planeedi reostamisskandaalini.
Tegelastel on väärtuslik objekt või isik, mis on vaja toimetada turvalisse kohta või õiglase omaniku kätte vms. Nad peavad ette võtma ohtliku retke, mille käigus üks või rohkem poolt (või juhust või ebaõnne) soovib nende hoolealust asja ära napsata.
Tavalised pöördepunktid ja
teemad:
Asi või isik on probleemne ja proovib põgeneda või tegelasi eksitada.
Sihtmärk on hävitatud või vaenlase poolt anastatud ja tegelased peavad
enda peale võtma selle ülesande, mida pidi täitma sihtmärk või nende
hoolealune kohale jõudes. Isik on isik, kes soovib poliitilist
varjupaika. Turvaline kohalejõudmine ei lõpeta lugu; tegelased peavad
oma hoolealuse üle kauplema (näiteks pantvangi raha vastu
vahetama). Tegelased peavad sihtmärki kaitsma ilma, et sihtmärk sellest
ise teadlik
oleks.
Tegelased pannakse mingi suure ülesande eest vastutama (kaubanduskompanii, feodaalvaldus, Luure Keskagentuur) ja peavad kogemuse puudumisest hoolimata sellega hakkama saama ja asjad töötama saama.
Tavalised pöördepunktid ja
teemad:
Tegelased tuuakse kohale, sest midagi olulist hakkab juhtuma ja Vana
Valvur soovib põgenemisvõimalust. Talumatsid, naabrid, töötajad,
janiiedasid ei salli tegelasi, sest nende pärilusmeetod tundub väga
halb
ja paha ja kõigile meeldis vana ülemus.
Mingil isikul (kirikukogudusel, riigil, galaktikal) on ohtlik situatsioon ja tarvis on päästmist. See on tegelaste ülesandeks. Mõni stsenaarium algab nii lihtsalt nagu kauge hõige või ragisev appikutsesignaal.
Tavalised pöördepunktid ja
teemad:
Ohver või ohvrid on pantvangis või vaenuväe poolt piiratud ja tegelased
peavad vangistajate või piirajatega tegelema. On oht, et päästmine
paiskab päästjad samasse ohtu, milles päästetavad on, mis probleemi
keerukamaks teeb. Päästetavad ei ole inimesed, vaid loomad, robotid või
midagi muud. "Ohver" ei tea, et tal on abi vaja; ta arvab, et teeb
midagi mõistuslikku ja/või turvalist. Oht ei ole üldse seotud
kurikaeltega; tegemist on loodusõnnetusega, rikkega tuumajaamas või
viirusega. Päästetavad ei saa lahkuda;
seikluskohas on midagi liikumatut ja elutähtsat, mis vajab hoolitsemist
või tegelemist. Tegelased alustavad päästetavatena ja peavad põgenema,
siis ressursse ja jõude koguma, enne kui ülalpool toodud viisidel
jätkata saavad.
Tegelased satuvad reisides või uurides pahade herilaspessa, kus valmistatakse ette Suurt Pahategu. Nad peavad kas leidma viisi headele sõna saatmiseks või ise sisse hiilima ja koha kahjutuks tegema või kuidagi mõlemat kombineerima.
Tavalised pöördepunktid ja
teemad:
Tegelased peavad leidma viisi kuidas kohalikke ressursse oma kaitseks
või kohalike vastu kasutada.
Mingis alas on midagi olulist ja väärtuslikku. Tegelased (või nende tööandjad) soovivad seda, aga nad pole ainsad, vaid on veel üks või mitu poolt. Kätte saavad selle need, kes suudavad teistest kiiremini mõelda või liigutada, tegelda kõige paremini ala tundvate kohalikega ja sihtmärgi kohta kõige enam teavet koguda. Igal võistleval grupil on oma agenda ja ressursid.
Tavalised pöördepunktid ja
teemad:
Kohalikud nõuavad, et võistlevad grupid sõbralikult nende ette
koguneksid ja oma kaasused esitaksid. Oluline asi oli kuskile teel, kui
transpordivahend või kuller avarii tegi või kadus.
Tegelased tegelevad mingi värgiga, kui neid ühtäkki rünnatakse või ähvardatakse. Nad ei tea miks. Nad peavad lahendama oma ründajate motiivide mõistatuse ja samal ajal edasisisi rünnakuid tõrjuma. Nad peavad kaks ja kaks kokku panema, et probleemiga siis lõplikult tegelda.
Tavalised pöördepunktid ja
teemad:
Tegelastel on midagi, mida pahad tahavad – aga nad ei pruugi seda
teada. Mõned pahad soovivad oma eelmises seikluses langenud kaaslase
eest kättemaksu. Pahad arvavad, et tegelased on keegid teised.
Tegelased on diplomaatiline üksus, kes püüab avada (või kokku ajada) kas poliitilisi või kaubavahetuslikke suhteid mingi võõra kultuuriga. Kõik, mis neil teha tuleb, on päev või nii veidras kultuuris ilma kedagi solvamata vastu pidadada... ja nendele antud info on kas ebatäielik või ohtlikult eksitav.
Tavalised pöördepunktid ja
teemad:
Tegelased valis keegi, kes teadis, et nad ei ole ürituseks valmis –
kurikael, kes soovib üritust saboteerida (võimalik, et selle tegelase
kinnivõtmine on ainus viis kõige hullemast pääseda).
Tegelaste ülesandeks on seire – kellegi järel luuramine, mingi metslooma kohta looduses info kogumine, uue sektori läbiuurimine. Ükskõik mis skoobis asi toimub, on põhikonfliktiks (või vähemasti selle aluseks) reegel, et nad tohivad ainult vaadata, kuulata ja õppida. Nad ei tohi luua kontakte ega endast märku anda.
Tavalised pöördepunktid ja
teemad:
Sihtmärk satub mingisse jamasse ja tegelased peavad otsustama, kas seda
kontakti loomise keeldu abi osutamiseks murda.
Keegi(d) on kadunud: kas ära jooksnud, ära eksinud või pole lihtsalt kaua aega koju helistanud. Keegi tunneb neist puudust või vajab nende tagasitoomist. Tegelased kutsutakse neid otsima ja tagasi tooma.
Tavalised pöördepunktid ja
teemad:
Sihtmärk on pantvangi võetud (võimalik, et tegelaste kohale
meelitamiseks). Sihtmärk on ohtlik ja põgenenud avalikkust tema eest
kaitsvast asutusest. Sihtmärk on väärtuslik ja põgenes kohast, mis oli
ehitatud tema turvalisuse, mugavuse ja kergesti kättesaadavuse
tagamiseks. Sihtmärgil on tegelastele sümpatiseeriv põhjus lahkumiseks.
Sihtmärk on mingi seikluse otsa sattunud (kas kurikaela või ohvrina)
ja tegelased peavad selle ise ette võtma. Kadunud "isik" on terve
ekspeditsioon või mingi palverändurite grupp. Sihtmärk ei ole põgenenud
ega
kadunud/eksinud, vaid on
lihtsalt keegi, keda tegelased peavad üles otsima (võimalik, et
petlikul põhjusel).
Tegelane või tegelased ärkavad mäletamata hiljutisi sündmusi ja leiavad end mingist jamast, mida nad ei mõista. Tegelased peavad leidma mälu kadumise põhjuse ja lahendama vahepeal tekkivad probleemid.
Tavalised pöördepunktid ja
teemad:
Tegelased kustutasid või surusid mälestused teadlikult alla ja
avastavad, et nad nurjavad iseenese tegevust.
Toimumas on midagi, mis on ühtlasi paha ja raskestiseletatav (linnas keeb rassiviha, elekter kaob, õllevarustus katkeb, juulis sajab lund, keegi vaatab Salmoneid, tulnukahordid tegelevad kogu juustu ärasöömisega) ja see probleem häirib paljusid. Tegelased peavad fenomeni juurteni jõudma ja selle peatama.
Tavalised pöördepunktid ja
teemad:
Tegelased on kuidagi tahtmatult selle kõige eest ise vastutavad.
Probleem, millel tundub olevat üks põhjus (tehnoloogiline, isiklik,
bioloogiline, keemiline, maagiline, poliitiline...), on tegelikult
hoopis teist liiki probleem.
Tegelased peavad mingit elutähtsat punkti ähvardava või võimaliku rünnaku eest valvama (ükskõik mis: alates mäekurust kuni päikesesüsteemini). Nad peavad välja töötama kaitsestrateegia, välja panema valvurid, lõksud ja nii edasi ning vaenlase saabudes temaga tegelema.
Tavalised pöördepunktid ja
teemad:
Tegelastele antud luureandmed on vigased, aga uue info järgi
tegutsemine võib suurema ohu põhjustada – nagu ka sellele mitte
reageerimine ning tegelased
peavad valima või looma mingi alternatiivse plaani. Tegelased saavad
teada, et vaenlasel on hea ja põhjendatud põhjus kaitstava koha
hävitamiseks.
Tegelased ajavad omi asju ja leiavad end järsku mingist veidrast kohast. Nad peavad välja selgitama, kus nad on, miks nad seal on ja kuidas põgeneda.
Tavalised pöördepunktid ja
teemad:
Tegelased toodi kohale kellegi hädas aitamiseks. Nad toodi kohale
kogemata, millegi veidra ja salajase kõrvalnähuna. Mõned tegelaste
vaenlased sattusid nendega koos (või eraldiseisvalt) kaasa ning
leitakse end uuelt lahingutandrilt koos probleemiga kõrvalseisjatele
selgitada, et kummad need pahad sel korral on.
Kurikael või mingi organisatsioon valmistub tegema midagi halba ja tegelased on selle kohta mingi vihje saanud. Nad peavad asja lähemalt uurima ja siis selle ärahoidmiseks vastavalt käituma.
Tavalised pöördepunktid ja
teemad:
Algne vihje oli valejälg, et tegelasi tegelikust plaanist eemale
juhtida. Tegelikult on tulemas kaks samaaegset Paha Asja ja ühtki
ilmset viisi nende mõlemaga korraga tegelda ei ole – kuidas valida?
Keegi on näppinud Asju, Mida Inimene Ei Tohiks, või avanud portaali Pahade Inimeste Dimensiooni, lõhkunud ära riikliku vangla välisseina või oma ärklituppa kohale kutsunud iidse Babüloonia jumala. Enne, kui tegelased üldse allikani jõuavad, peavad nad juba vabanenud ja ümberringi lainetavate probleemidega rinda pistma: kollid, vanad kättemaksu ihkavad vaenlased, uudishimulikud tulnukad, kelle meelest on autod/kodanikud/McDonalds'i burgerid midagi, mis on toidu moodi jne.
Tavalised pöördepunktid ja
teemad:
Tegelased ei saa vabastatud kurjust lihtsalt pikali lajatada; nad
peavad selle seikluse lõppemiseks kokku koguma ja algallikasse tagasi
toppima. Tegelased satuvad ise algallikasse ja peavad teise poole
probleemid enne tagasipöördumist lahendama. Probleemi allika
kinnitoppimiseks on vajalik salajane raamat, kood või midagi muud
haruldast (võibolla lihtsalt tegelast, kes selle avas). Selle loo
lähedane sugulane on lihtne "keegi reisis meie minevikku ja mässab meie
reaalsusega" seiklus.
Kellelgi on vaja vidinat (et täita ettekuulutus, tervendada monarh, hoida ära sõda, ravida haigus või mis sul parajasti vaja). Tegelased peavad vidina leidma. Tihti on tegemist iidse vidinaga, salapärase vidinaga ja võimsa vidinaga. Tegelased peavad vidina leidmiseks sellest rohkem teada saama ja siis tegelema selle ükskõik kust kohast ära toimetamisega.
Tavalised pöördepunktid ja
teemad:
Vidin ei ole leidmisel terviklik (üks kõige häirivamaid ja
mitte-lõbusamaid süþeepöördeid universumis). Keegi juba omab seda (või
varastas selle just hiljuti, mõnikord on tegu legitiimse omanduse või
õiglase omamispõhjusega). Vidin on info, idee või aine, mitte mingi
kindel vidin. Tegelased peavad maskeeruma või kuidagi muul viisil
mingisse gruppi või ühingusse inflitreeruma ja vidina pettuse või
vargsusega omandama.
Linn, loss, tähelaev, valvelaager või mingi muu tsivilisatsiooni poolt loodud asi on varemeis. Üsna hiljuti oli kõik tipp-topp korras. Tegelased peavad varemetesse sisenema, need läbi uurima ja välja selgitama, mis juhtus.
Tavalised pöördepunktid ja
teemad:
Misiganes varemeid tekitas (kaasaarvatud pahad inimesed, veider
kiirgus, kollid, uus rass, vaimud) on ikka ohtlik; tegelased peavad
päästma ka päeva. Elanikud hävitasid end ise. "Varemed" on mahajäetud
laev või kosmoselaev, mis hiljuti avastati. "Varemed" on kummituslinn,
mis tegelaste teele ette jääb - aga kaart ütleb, et kõik on korras.
Tegelased peavad läbima ohtliku ala ning sealt läbi pääsema ilma surma saamiseta, röövimise ohvriks langemata, alandumata, häbistumata või harimata kelle iganes poolt, kes seal on. Jamad, mida nad kohtavad, on harva isiklikud – "kurikael" selles seikluses on koht ise.
Tavalised pöördepunktid ja
teemad:
Koht ei ole üldse ohtlik, vaid erinevad "ohud" on kellegipoolne püüe
seltskonnaga suhelda.
Tegelased on jahiretkel, et kinni võtta või tappa üks pelglik ja hinnaline olend. Nad peavad vastu seisma kohalikule keskkonnale, olendi võimele neid vältida ning võimalik, et ka võimele vastu võidelda.
Tavalised pöördepunktid ja
teemad:
Olend on tegelaste vahenditele ja relvadele immuunne. On keegid teised,
kes olendit aktiivselt kaitsevad. Olendi kodukoobas lubab tegelastel
mingi muu seikluse otsa komistada.
Tegelased võtavad osa mingist võidusõidust, võistlusest, turniirist, aaretejahist või mingist muust vabatahtlikust spordivõistlusest. Nad peavad võitma.
Tavalised pöördepunktid ja
teemad:
Teised võistlejad ei ole kuigi ausad ja tegelased peavad kuidagi
nurjama nende katsed ebaausal teel võita. Tegelased võistlevad mingil
suuremal põhjusel kui võit ise, näiteks selleks, et kaitsta mingit
mandrit või kellegi järele luurata või lihtsalt pääseda kohta, kus
üritus toimub. Tegelased ei taha võita; nad lihtsalt peavad ära hoidma
kurikaela võitmise. Üritus on kellegi püüd välja selgitada tegelaste
võimed (näiteks organiasatsiooni pääsemiseks). Võistlus osutub
surmavamaks, kui ta algselt tundus.
Tegelased on vangistatud ja peavad ette valmistama põgenemise, mööduma valvuritest ja automaatsetest valvemeetmetest ja vangla poolt pealesunnitud geograafilisest isolatsioonist.
Tavalised pöördepunktid ja
teemad:
Midagi on väljaspool vanglat juhtunud ja vangla turvalisus on seetõttu
allpool igasugust arvestust. Tegelased on palgatud vanglat "testima" –
nad ei ole tavalised vangid. Teised vangid otsustavad tegelased reeta
kas niisama või kättemaksuks. Tegelased on varjatult kedagi vangi
luuramas, aga neid peetakse tegelikeks vangideks ja hoitakse kinni.
Põgenemisega on kiire, sest väljaspool vanglamüüre ootab uus seiklus.
Tegelased on mingi rahvaga sõiduvahendi peal (Johanna rongil, kruiisilaeval, Emajõe lodjal, kosmoselaeval), kui see kaaperdatakse. Tegelased peavad midagi ette võtma, kui normaalid istuvad ja pöidlaid keerutavad.
Tavalised pöördepunktid ja
teemad:
"Kaaperdajad" on valitsusagendid, kes teevad mingit keerulist
operatsiooni, sundides tegelasi pooli valima. Kaaperdajad ei tea, et
tuleb tegeleda ka mingi teisese ohuga ning iga püüd neid veenda tundub
neile trikitamiskatsena. Normaalid ei ole tegelaste suhtes
vastutulelikud või on koguni vaenulikud, sest arvavad, et igasugune
sekkumine teeb olukorra hullemaks.
Paha (või grupp neid või mitu gruppi) peksab üles tolmu, segab naabreid, mürgitab veehoidlaid või teeb muul viisil kurja. Tegelased peavad minema, kus kuri on, pahad üles otsima ja nad peatama.
Tavalised pöördepunktid ja
teemad:
Tegelased ei tohi kurikaelu vigastada; nad tuleb elusalt ja tervelt
kotti ajada. Pahad on ette valmistanud midagi ohtlikku ja selle
"kindlustusena" kuskile ära peitnud juhuks, kui keegi nad kinni peaks
nabima. "Paha" on mingi koll või ohtlik loom (või intelligentne olend,
keda kõik kolliks või loomaks peavad). "Paha" on austatud poliitiline
tegelane, kõrgem ohvitser või keegi teine, kes oma võimu kurjasti
kasutab ning tegelased võivad kohata vastuseisu muidu abivalmitelt
osapooltelt, kes ei usu fakti, et paha on paha. Probleem on
tekkinud jõudude tasakaalust ja tegelased peavad otsustama kummale
poole see tasakaal asjade parandamiseks nihutada. "Probleem" on
diplomaatiline või poliitilnie ja tegelased peavad kuulutama rahu,
mitte sõja.
Tegelased on ekspeditsioonil ja nende ülesanne on siseneda tundmatule territooriumile ja see läbi uurida. Loomulikult ei ole tegemist vaid jälgimise ja kohaliku fauna skitseerimisega; seal on midagi – midagi köitvat ja ohtlikku.
Tavalised pöördepunktid ja
teemad:
Ohtlik on koht ise (sellisel juhul tuleb National Geographic'u
mängimisele
lisaks ka nahk, vaimne tervis ja usaldusväärsus tervena tagasi tuua)
või koha näol on tegemist millegi väga väärtusliku ja imelisega ning
midagi muud
soovib, et
tegelased ei reedaks seda saladust kellelegi teisele. Muud
potentsiaalsed konfliktid on seotud vigastustega tegelaste liikumis-
või sidevahendiele; sellisel juhul Ei tasu neid lillasid süüa.
Kõik ülaltoodud elementaarseiklused võib nii ümber korraldada, et tegelased on sellest väljaspool. Kas tegelased on kaasas kellegagi, kes mõne sellise seikluse keskel on (tihti kutsutud just seiklust välise mõju eest kaitsma) või ajavad nad omi asju, kui teised seiklusega seotud kohale satuvad, mis puhul peavad nad kas valima pooled või sellele vastu seisma. Näiteks: kui Abi tormis saame vanast sadamast, võivad tegelased juba nautida turvalist olengut (või olla kohalikud), kui saabub mingi võõras grupp. Kui kasutusel on variant "tegelased ei ole teretulnud", siis võib-olla on tegelased just see ainus mõistuse hääl, kes religioossele fanatismile, rassilisele eelarvamusele, kollidevastasusele või misiganes muule konfliktipõhjusele vastu seisavad.
Tavalised pöördepunktid ja
teemad:
Tegelased on seikluse vastuvõtvas otsas. Võta ükskõik mis ülaltoodud
seiklus ja pane tegelased positsiooni, kus on kurikaelad või
abivajajad. Jahtimise asemel jahitakse neid. Parandamise asemel tuleb
vältida, et keegi neid "parandaks" (oih). Alternatiivina võid jätta
klassikalise süþee paika, aga pöörata ringi süþeepöörded, et asja veel
keerulisemaks teha (või siis värskendusena üldse mitte keeruga-liseks).
Kahekordselt: Lihtne meetod on kameeleonimäng, kus seiklus tundub üht moodi seiklusena "sissejuhatuse kihis", aga osutub siis hoopis millekski muuks. Mõnikord on ümberlülitumine süütu ja loomulik – Ei tasu neid lillasid süüa, näiteks on väga hea sissejuhatus Ummisjalu läbi kadalipu minekuks ja Natuke imelik asi, emme viib loogiliselt Pandora laekani. Mõnikord on ümberlülitumine aga midagi kurja ja tahtlikku, kus seiklust pakutakse välja ühe asjana, kui tegelikkuses on olukord hoopis teine. Ka see võib ikkagi olla süütu, omal moel, kui väljapakkujaid endid on tüssatud või kui nad on lihtsalt abi osas sedavõrd meeleheitlikud ja mures, et tegeliku probleemi teadmisel ei ole neid keegi nõus abistama.
Tee endale väljakutse: Sinu mängijad kutsuvad sind nagunii välja, seega hakka varakult harjuma. Vali Suurest nimekirjast kaks juhuslikku sissekannet ja tee oma seiklus nendest: ükskõik mis ka välja valitud ei saa. Esimene pool on sissejuhatus ning teine seikluse põhiosa. Kui sama sissekanne tuleb kaks korda välja, las lähebki nii! Kaks kihti võivad omada sama struktuuri, aga täiesti erinevaid juuri või lehti.
Kahekordselt, teine osa: Mõned väga head seiklused põimivad endas kaht erinevat (või temaatiliselt seotud) süþeed. Lihte viis see tööle saada, on üks seiklus muuta füüsiliseks ja teine isiklikuks. Sellisel viisil paneb tegelaste asupaigale rõhku vaid üks seiklus, samal ajal, kui nad teist taga ajades kuhu iganes jalutada võivad. Näiteks: kui tegelased palgatakse printsi nõupidamisele viima, et ta saaks rahva ees esineda ja sõja lõpetada (füüsiline ja lihtne Eskorditeenuse näide), aga tee peal mõistavad nad, et tüüp on suitsiidne, sest riigikohustused on ta armuelu täiesti rikkunud ning peavad tema enesehävitamissoovi pärssima kas probleemi lahendades või teda probleemi ära kannatama veendes (isiklik ja metafoorne näide Pakilise kuriteoennetuse teemal).
Ära paanitse: Paljud mängujuhid hakkavad Suurt Nimekirja lugema, kui nad on hakanud paanitsema. Ära end kohe veel risti löö! Peamiselt väldi süþeega jamamist, nagu paljud mängujuhid teevad. Kõik siinsed seiklused annavad vana hea äraproovitud lihtsa struktuuri ja struktuur on kõik, mida süþee rollimängus vajab. Tuleb mängida meediumi tugevatel aspektidel - enamus neist on seotud tegelasega ja mitte süþeega. Ainult rollimängus on võimalik kogeda kujuteldavat tegelast isiklikult ja vahetult. Sea oma seiklused nii, et seda maksimaalselt ära kasutada. Iga süþee, mille struktuur ei ole elementaarselt lihtne, kipub pigem tegelaselt tähelepanu ära tõmbama ja see on silla küttepuudena põletamine. Kõik, mida valmis teha on vaja, on keerukate situatsioonidega kaasa minna ja nende kokkutoppimist nautida. Rahune. Mängi.
Ja lõpuks midagi täiesti teistusgust: Väike nimekiri peaaegu universaalsetest süþeepööretest, mis töötavad peaaegu absoluutselt iga olemasoleva seiklusega: Tegelased peavad töötama koos kellegi või mingi organisatsiooniga, kellega nad pigem koos ei töötaks (kellega nad harilikult on rivaalid või vaenlased või lihtsalt ninaka "eksperdiga", kes neid abistama peaks jne.). Ohvrid on tegelikult kurikaelad ja kurikaelad on tegelikult ohvrid. Tegelased kohtuvad teistega, kes neid abistada saavad, aga ei tee seda, kui tegelased ei abista neid nende probleemides. Kurikael on keegi, keda tegelased isiklikult tunnevad või koguni austavad või armastavad (või keegi, kellesse nad loo keskel armuvad). Tegelased peavad saama läbi vägivallata, erilise ettevaatlikkusega. Tegelased peavad läbi ajama ilma oma võimete, varustuse või muude harjumuspäraste ressurssideta. Kurikael on korduvat tüüpi. Mingi tegelastega võrreldav grupp on juba ebaõnnestunud ja nende kehad ja maaslebav varustus annab hoiatavaid vihjeid. Lähedal on süütud, keda tegelased peavad seikluse käigus elus kaitsma ja elus hoidma. Seiklus algab äkiliselt ilma igasuguse hoiatuse või arenguta; tegelased satuvad sündmustekeerisesse esimesest stseenist alates. Tegelased peavad teesklema, et on keegid muud või teesklema, et on nemad ise, aga täiesti teistsuguste lojaalsuste, väärtuste või eelistustega. Tegelased ei saa teha kõike ja peavad valima: milline kurjus kukutada? Millised süütud päästa? Millist väärtust või ideaali teenida? Tegelased peavad tegema isikliku ohverduse või teised kannatavad. Tegelased ei pea probleemi lahendama, vaid peavad lihtsalt abistama mingi taustal kõrguva probleemi valguses: tooma kohale varustussaadetise, abivajava patsiendi välja sokutama või midagi sarnast. Üks tegelastest on (või teda peetakse) kadunud pärija, ennustuse täitja, vulkaanijumal või mingi muu lunastaja ja/või tola, mis on põhjus, miks tegelased peavad tegema misiganes seikluses tegemist nõuab. On ka teine tegelastele sarnanev grupp, kes sama seikluse raames nendega "võistleb", võimalik, et täiesti teistsuguste eesmärkide või tulemuse nimel.
See
Suur rollimänguseikluste nimekiri on pühendatud paljudele, paljudele
fännidele, kes on andnud teada kuivõrd sellest abi on olnud ja eriti
neile, kes on seda paremaks muuta aidanud: Peter Barnard, Glen Barnett,
Colin Clark, David Lott, Jason Puckett, Marc Rees, Carrie Schutrick ja
Jeff Yaus, lisaks veel mõned salapärased kangelased, kes kunagi oma
tegelikke identiteete pole avaldanud. See on kõikidele nendele
mängujuhtidele, kes oma mängijatele hea mängu pakkumiseks tunde
kulutavad.