Dungeon World

Allikas: Lohewiki

'Dungeon World on Apocalypse Worldist inspireeritud mängusüsteem, mis vastab küsimusele, et millilne oleks drägon, kui toimuks Apocalypse Worldi reeglitega. Süsteem väärib tähelepanu just seetõttu, et D&D mängijate jaoks on üleminek ülisujuv, tegelikult saab "lihtsalt kohe mängima hakata" ja vaadata kuidas süsteem töötab. Dungeon Wordlis on meie tuttavad klassid täielikus narratiivses vabaduses, kus eriline kirjeldus põimub lahingnarratiivi sisse, mitte ei tekita keerulisemaid veeretusi ja reegliraamatute lappamist.

Iseloomulikku

Nagu kõigil teistelgi Powered by the Apocalypse mängudel, toimuvad kõik maailma muutvad tegevused käikude (move) abil. Käigu sooritamiseks kirjeldab mängija või mängujuht toimuvat ("hüppan käpakil koerakoonlase kukile ja püüan ta pea selja peale murda") ning kirjelduse põhjal otsustatakse millist käiku on otstarbekas kasutada (antud puhul hack and slash). Oluline on just see, et käiku ei saa sooritada ilma kirjelduseta ega kirjeldus ise ei muuda kunagi maailma.

Täringuveeretused lisavad baas-oskuse 2d6 veeretusele ja üldreegel on selline: 1-6 ebaõnnestub, 7-9 on osaline edu ja 10+ puhul on edu täielik.

Mängujuhi ja mängija käigud on täielikult asümmeetrilised: mängija tegevused on kõikvõimalikud tegelase sekkumised maailma, kuid mängujuhi käigud on kõikvõimalikud maailma või narratiivi reaktsioonid mängija tegevustele.

Mängujuhi käikudeks on näiteks:

  • Näita lähenevat ohtu
  • Kasuta mõne kolli/koha/takistuse käiku
  • Kuluta ära mõni mängijate ressurss

See tähendab, et kogu mäng toimub omapärase loo valmistamise ja üleandmisena mängijate ja mängujuhi vahel. Mängija kirjeldab üsna vabalt situatsiooni, lepitakse kokku mis käiguga võiks tegemist olla, veeretatakse. Seejärel reageerib mängujuht sõltuvalt mängija edusituatsioonile ning põhiline mängu võlu peitub "osalise edu" reeglis, mis üsna halastamatul moel probleeme juurde tekitab.

Kriitika

Mängu kriitkud heidavad mängule ette vähest mängijapoolset kontrolli: läbikukkumiste ja osalise edu tõttu on mängijatel keeruline end ohtudest vabaks rabeleda ja mängujuhi kohustus mängija käigule oma käiguga vastata tekitab mingil määral "unenäolise" kulgemise, kus situatsioon ei ole alati narratiivselt "ilus". Selle vastu võitlemiseks peab mängujuhil olema hea tunnetus, millal mängijaid survestada ja millal survet vähendada.

Viited