Juunior-LARPi reeglid
Juunior-LARPi reeglid on osa Juunior-LARPi taustast.
Üldine info
- Juunior-LARPi mängudel ei ole mängijatele seatud vanusepiiri.
- Juunior-LARPi mängudel on alkohoolsete jookide ja muude psühhotroopsete ainete kasutamine rangelt keelatud. Tubakatooteid tohivad tarbida vaid selleks piisavalt vanad (üle 18a.) isikud. Sigarette peab tänapäevase nähtusena suitsetama üldsuse silma alt ära kõrvalises kohas, piibu suitsetamine ning muul ajastukohasel kombel tubaka tarbimine on lubatud ka teiste seas nende nõusolekul.
- Juunior-LARP reeglid on koostanud Haldo-Rait Harro a.k.a Aurin kasutades kõiki varem valminud LARPi reegleid alusena. Reegleid modifitseerisid Uku Jaan Leppik (Kuriboh), Hendrik Metspalu (Morthgoth) ja Eve Uint (Dwar). Need on mõeldud vabaks kasutamiseks kõigile muutmata kujul või selgelt välja toodud muudatustega. Käesolevates reeglites sisalduvate ideede kasutamine on lubatud, kuid fragmendi kasutamise korral palume viidata Juunior-LARPi reeglitele.
Mõisteid:
AP (Armor point) – turvisepunkt. Sümboliseerib turvise tugevust ja vastupidavust. Turvise punktid langevad enne HP-sid turvistatud piirkonnas.
GM (Gamemaster) – mängu juht. Nemad korraldavad mängu ning juhivad seda jooksvalt. Mõned olukorrad võivad vajada kiiret lahendamist ja siis võib GM kasutada oma privileegi – lõpliku otsust, ehk öelda mis ja kuidas edasi läheb/juhtus. Kuna tegu on lõpliku otsusega ei kuulu see vaidlustamisele. GM-idel on õigus mängust kõrvaldada mängijaid, kes ei allu reeglitele ning keelata selliste mängijate osalemist järgmistel mängudel.
HP (Health point) – elupunkt. Sümboliseerib tegelase vastupidavust, karastatust ning elutahet. Kui teisti pole öeldud (või oskuse/sündmuse poolt võimaldatud) on igal tegelasel 1 HP.
IG (in-game) – kõik mängusisene. Kõik esemed, varustus ning relvad on IG. Erandiks on ööbimine ning telgid (kui pole teistmoodi teatatud).
Mana – energia, mida maag või preester kasutab loitsu sooritamiseks.
Manala – GM-ide poolt kindlaksmääratud koht, kuhu jäetakse kõik asjad, mida mängu sees vaja ei lähe. Sinna naasevad ka kõik surnud. Manala on (tavaliselt) tähistatud OG lindiga.
Massiloits – loits mis mõjub kõigile, kes (OG) kuulevad selle loitsimist.
Metamängimine – teadmiste kasutamine, mida tegelasel ei ole. Tegu on tõsise probleemiga, sest inimesed kippuvad unustama piiri selle vahel, mida nende TEGELASED teavad ja mida nemad teavad. Kõik teadmised, mis mängija on saanud teada enne mängu või kuulnud OG vestlustest, tema TEGELASE jaoks ei eksisteeri. Mängija ei tohi seda kasutada ega levitada. GM-id ei pruugi kõrvaldada mängust tegelast, kelle puhul metamängimist märgatakse, vaid võivad rakendavad mängu siseselt teatavaid tagasilööke – mingi oskus ei tööta, loits ei mõju nii nagu peaks, tegelane haigestub, kaotab teadvuse vms.
NPC (Nessesary plot character/ non-player character) - loo seisukohalt oluline tegelane. Nagu juba nimigi ütleb on nad vajalikud GM-idele mängu juhtimiseks ja edasi arendamiseks. Neile on antud suurem või väiksem vabadus, kuid alati ka eesmärk.
OG (out-(of)-game) – kõik mänguväline. Kõik asjad, millel on ümber punane-valge lint on OG ja neid mängijate jaoks ei eksisteeri. Samuti kannavad OG-linti GM-id ning NPC-d, kes ühest kohast teise liiguvad. Neid ei ole mängijate jaoks olemas ning nende märkamine ja nendega suhtlemine on võimatu. Magamiskotid, matkakotid ja muu mängijate isiklik vara on OG ning selle luutimine või võtmine on rangelt keelatud.
Kõik inimesed, kellel on üks käsi pea-peal on samuti OG ning ka neid ei eksisteeri. Mängust võib lahkuda OG-sse üksnes GM-i loal (või selleks, et leida GM-i) ning hea põhjendusega.
Osutusloits – loits mille loitsimiseks tuleb ohvri poole selgelt väljasirutatud käega näidata. Toimib (OG) kuulmiskauguselt.
PC (Player character) – ehk siis mängija tegelane. Iga mängija, kes soovib osaleda mängul ning ei mängi NPC rolli on PC.
STOPP reegel – kui keegi hüüab stopp, peavad kõik laskuma ühele põlvele, lõpetama igasuguse tegevuse ja jääma ootama. Stopp reegel on mõeldud selleks, et vältida OG ohtlike olukordasid – keegi on ennast vigastanud, võitlushoos on vastane lähenenud kaljuservale, seljataga on okastraat vms ja GMide poolt läbiviidavate toimingute puhul, mis selle reegli kasutamist vajavad. Stopp reegli kasutamine IG ohtude vastu ning selleks, et säästa oma tegelase elu on rangelt keelatud. Kui mõni mängija peaks seda siiski kasutama, tuleks sellest teatada lähimal võimalusel GM-idele, kes võtavad kasutusele vastavad abinõud, sest antud reegel on mõeldud tõesti hädaolukordade jaoks mitte lõmpsimiseks (meenutagem lugu poisist, kes hüüdis hunt) Stopp lõppeb sellega, kui GM on andnud loa jätkata. GM-i puudumisel tuleb leida keegi (keda antud olukord ei ohusta), kes suudaks GM-iga kontakteeruda. Mängijate poolt antud "jätka" käsku tuleb ignoreerida.
Tase – kõik oskused avanevad mängijatele tasemetena. Tase näitab põhimõtteliselt kui sügavalt ollakse oma oskusesse pühendanud ja kui suuri edusamme on tehtud. Tasemeid saab TP-de eest.
TP (Tegelaspunkt) – See sümboliseerib tegelase taset. TP-sid kogudes saab areneda klassitasemetes.
Tsükkel – aeg päikesetõusu ja -loojangu vahel. Manapunktid ja paljud oskused taastuvad tsükli vahetumisel (kui päike tõuseb või loojub) ning mõnede loitsude toimeaeg saab siis läbi.
Turvist läbistav rünnak – kui tegelane hüüab rünnates “turvist läbistav” siis see tähendab, et antud rünnak ignoreerib AP-sid. Selline rünnak ei kustuta AP-sid. Sellise rünnaku eest kaitseb loits Turvis.
Tükeldamine – tükeldamine on lõplik tapmine, selleks tuleb hoida relva teadvuseta olendi kehal ja valjuhäälselt kümne sekundini lugeda. Peale tükeldamist on ohver lõplikult surnud ja tema ellu tagasi toomine on võimalik vaid mõne väga võimsa loitsuga. Tükeldamist võib ka välja mängida, sel juhul ei pea relv kogu aeg tükeldatavat puudutama.
Viskeloits – loits millega tuleb vastasele, ta kilbile või relvale pihta saada manakotiga (loits mõjub siiski ohvrile, mitte pihtasaadud esemele). Mana sümboliseerivad väikesed kuivainega (või boffriga) täidetud ja vähemalt kahe poolemeetrise paelaga väiksed värvilised kotikesed. (Manakotikese mõõtmed umbes 5cm x 5cm)
Lahingu ja eriolukordade reegeldus
Esemete purustamine:
Mõningatel tegelastel on võime purustada kilpe, relvi või turviseid (välja arvatud kiivreid, vt allapoole). Kui tegelane hüüab eset tabava löögi juures: “Purusta [ese],” on antud ese koheselt nö purustatud. Kui eset ei saa või ei taheta käest panna loevad kõik järgnevad löögid mis eset tabavad, kui keha tabanud. Kui eset purustav löök läheb esemest mööda loetakse seda nagu iga tavalist lööki. Eraldi lööke pähe teha, et kiivreid purustada, ei ole lubatud. Kiiver loeb osana turvisest ja see hävineb koos esimese purustava löögiga vastu mingit suvalist turvise osa (kui muud turvist ei ole, siis saab kiivrit purustada lüües suvalist turvistamata kohta ja hüüda „purusta kiiver“)
Kandmine:
Kandmise viis on kantava valida. Selleks on kaks võimalust. Kantav võib kas valida, et teda kantakse IG, st kandja hoiab mõlema käega kantavast kinni ja nad liiguvad koos, kusjuures kantav ei tohi liikuda kiiremini, kui tibusammudega. Teine variant on, et kantav laseb ennast reaalselt kanda.
Kinni sidumine:
Kui mängus toimub teise mängija kinni sidumine tuleb seda teha reaalselt olemas olevate vahenditega. Enne tuleb selleks seotavalt OG luba küsida. Kui seotav keeldub, hoiab ta nööri käes ja on IG kinniseotud, st tal pole mingit võimalust ilma abita vabaks saada. Niimoodi seotud tegelane ei tohi iseseisvalt põgeneda ja tema köidikute “lahti sidumine” võtab alati kolm minutit. Kui mängija laseb ennast reaalselt kinni siduda võib ta kasutada kõiki oma oskusi, et köidikutest pääseda. Selliseid köidikuid võib ka reaalsete teradega puruks lõigata. Kui mängijal on ainult boffer tera, siis peab ta laskma kutsuda GM-i, kes ta köidikutest vabastab. Boffer teraga köidikute läbi lõikamisele kuluva aja otsustab GM. Hoiatus! Päriselt kinni sidumine võib olla väga ohtlik ja mängija, kes seda soovib vastutab iseenda eest. Samuti peab siduja esimesel võimalusel seotavast ja ta asukohast teada andma GM-ile.
Kõri läbi lõikamine:
Iga tegelane võib osata kõri läbi lõigata. Selleks on vaja nuga või muud väikest lõiketera, mida ohvril ootamatult selja tagant üle kaela tõmmata. Võitlusolukorras ei saa kõri lõikamist teha. Kõrilõikamise eest kaitseb turvis kaelal (näiteks rõngaskiivri puhul). Tegelase, kelle kõri lõigati läbi, HP-d langevad 0-i ja ta kaotab teadvuse.
Löögid:
Löögid mis on eelnevalt läbinud mõistliku hooga vähemalt poolemeetrise vahemaa kustutavad AP- või HP-sid. Riived ja libamisi tulnud löögid ei loe. Samuti ei loe löögid pähe ja genitaalidesse – need ei kustuta elupunkte. Esimene löök käe- või jalalaba pihta ei kustuta elupunkti, kuid muudab jäseme kasutuks (edaspidised löögid sama käe- või jalalaba pihta kustutavad HP-si tavaliselt). Õlga loetakse kehaks. Kui elupunktid langevad 0-ni, kaotab tegelane teadvuse ning langeb pikali. Ta ei jaksa enam käes hoida esemeid ning neid on võimalik ilma vastupanuta temalt ära võtta. Mängija, kes on kaotanud teadvuse, sulgeb silmad ja jääb kohale, kus ta teadvuse kaotas, kinni silmi lamama. Alla 0-i ei saa elupunktid langeda! Enamik relvasid võtavad vastaselt ära ühe elu- või turvisepunkti. Kuid võimsad ja maagilised olendid võivad omada relvi, mis teevad rohkem vigastust. Sellisel juhul peavad nad hüüdma igat lööki sooritades: "# kahju" või siis lihtsalt „#” (arvuks see number, mitu kahjustust relv teeb). Kui mängija ei teavita oma vastast oma löökide erilisusest ja vaidlustab hiljem võitluse, kuna vastane oleks pidanud surema, siis seda ei arvestata – see on iga mängija enda teha, et vastane teaks, kui palju vigastusi tema relv teeb. Kõik mängijad, kes kuulevad võitluses oma vastast hüüdmas numbreid, teavad, et need numbrid tähendavad vigastusi, mida relv tekitab. Seega tuleb oma turvise- ja/või elupunktidest lahutada ühe asemel too number.
Relvad:
Kõik relvad peavad olema kõigist väljaulatuvatest otstest pehmendatud. Löögiotsast peab pehmendus olema relva südamikust vähemalt 5 cm üle. Südamikuna on keelatud kasutada metalli või puitu. Soovitav on klaasfiiber, bambus ja PVC. Kilpide ääred peavad olema pehmendatud ja enne mängu läbima relvakontrolli. Nooleotsad peaksid olema valmistatud nn „Dan’i nooleotsa standardi“ järgi. Noole ots peab olema otsast lapik ja vähemalt 5X5 cm lai ning vähemalt 5 cm üle varre otsa ulatuma. Sisemuse ja pehmenduse vahel kas plastikkork või hästikinnitatud münt ja pehmendus peab vähemalt 3 cm noole vart katma. Noolel peab olema tagumises otsas vähemalt 2 stabilisaatorit (sulge). Relvade/turviste parandamine: Esemeid saavad IG parandada vastava taustaga tegelased (nt sepad). Kui vastaval tegelasel on piisavalt hea võimalus paranduse läbi viimiseks (haamri/tööriista olemasolu, tuli metalli kuumendamiseks, varu naha/rõngaste olemasolu jne), saab ta parandada purustatud turviseid, relvi ja kilpe. Relva või kilbi parandamiseks läheb vähemalt 15 min (suure relva/kilbi puhul võib ka kauem), turvistel saab AP-si taastada 1 AP 5 minutiga. Muude esemete puhul küsida aega GM-ilt.
Surm:
Tegelane on lõplikult surnud, kui ta tükeldatakse, või kui ta on sidumata haavadega olnud 0-HP juures 3-15 minutit (oma valik). Surra võib ka erinevate loitsude või mürkide toimel. Sel juhul teavitatakse ohvrit kuidas ta peaks käituma. Peale surma võib tegelane lahkuda oma langemispaigast ja suundub kõige otsemat teed, kätt peapeal hoides, manalasse või lähima GMi juurde, samas teiste mängijatega suhtlemata. Isegi kui tegelane tõstetakse taas ellu kaotab ta pooled oma TP-dest ja vastava hulga oskusi, mis tuleb tasemete taastamisel uuesti omandada.
Sõjasaagi kogumine e “luutimine”:
Sõjasaaki saab koguda igalt abitult ohvrilt. Kõik IG asjad kuuluvad luutimisele va kostüüm. Sõjasaagi kogumiseks peab sellest teavitama läbiotsitavat. Viimane peab kas kõik IG asjad ise läbiotsijale üle andma või tõepoolest laskma end läbi otsida. OG piirkondades hoitavad IG asjad tuleb ise üle anda (näiteks teksaste tasuks olevad mündid). Turviseid (ja selle juppe) ning OG kalleid asju (näiteks vibu, 3. gen relv jms) on mitte-soovituslik luutida, sest nende väärtus on suur ja valedes mõõtmetes turviste puhul on see uuele kandjale ka ebamugav. Nende asjade luutida laskmisest võib omanik alati keelduda, toimetades need esimesel võimalusel GM-i kätte. Keelduda tohib vaid enda asjade luutida laskmisest. Mängija vastutab täielikult vara eest, mida ta luudib. Ta on kohustatud kõik luuditud esemed hiljemalt pärast mängu omanikule tagastama kahjustamata kujul. Juhul kui siiski juhtub midagi nende esemetega, tuleb need vastavalt omaniku soovile parandada, asendada või hüvitada.
Teadvusetus:
Kui tegelane on teadvusetu ei saa ta teiste mängijatega suhelda, va OG oma keha olukorra kirjeldamiseks. Kui tegelane on teadvusetu, ei saa ta kinni hoida ühtegi asja ja teised mängijad võivad temalt vabalt sõjasaaki koguda. Tegelane on teadvusetu kui ta HP-d on langenud nulli, või teda mõjutab mõni loits või mürk.
Turvised:
Turvist võivad kanda kõik tegelased (kuid mõned võimed võivad sellest piiratud olla).
Turvis kaitseb ainult löökide (või muude omaduste, mille vastu turvis kaitseb) vastu, mis tabavad turvist. Turvise AP-d langevad enne HP-si ja kui turvise AP-d langevad 0-ni, on see purustatud. Purustatud turvis ei kaitse enam.
Kiivri turvisepunktid loevad üle kogu keha, sest pähe löögid on keelatud. See tähendab, et ükskõik kuhu (lubatud kohta) löök ka ei tabaks, kustutab see kiivri AP-si, mitte vastava piirkonna AP-si või HP-si. Need AP-d kaovad kõige esimesena. Kiiver kaitseb tavalise uimastamise vastu (kuid mitte Pähe löögi ega Kaela murdmise vastu) Turvise AP-de arvu määrab GM. Ühel piirkonnal ei saa olla üle 8 AP (koos kiivri ja omadustega), kuid maagilistel viisidel (nt. loits Turvis) võib seda arvu suuremaks saada.
Kõik turvise osad loevad kokku ühe turvisena (erandiks kiiver) ja segaturviste puhul määratakse (olenevalt turvise osade koosseisust) keskmine. Üldine süsteem AP-de määramiseks (kuid olenevalt tingimustest, võib ka vähem/rohkem saada):
Kiiver: 1AP (üle keha)
Nahk- 2AP
Keedetud/Needitud nahk: 3AP
Soomusrüü: 4AP
Rõngassärk: 5AP
Plaatturvis: 6AP
Uimastamine:
Uimastada võivad osata kõik tegelased. Selleks on vaja ühes käes hoida uimastamiseks sobivat eset (näiteks: pann, sau, väike kivi (umbes rusika suurune) jne) ja teise käega ohvrile ootamatult pai teha. Võitlusolukorras ei saa uimastada, ilma vajaliku oskuseta. Uimastamine ei kustuta HP/AP-sid. Uimastatu on teadvuseta 100 sekundit. Peale seda aega ärkab ta üles ja mäletab kõike mida enne uimastamist nägi või kuulis, kuid mitte seda mida ta sai teada IG juba teadvusetu olles. Kiiver kaitseb uimastamise vastu (va Pähe löögi vastu)
Vigastused:
Löök, mis läbib pool meetrit ja tabab vastast, kustutab 1 HP/AP. Kui löök kustutab HP või muudab jäseme kasutamiskõlbmatuks tekib vigastus. Ükski vigastus ei parane iseenesest. Kui haava ei suleta, siis iga 15 minuti järel kustub üks HP kuni elupunktid langevad 0-ni ja tegelane kaotab teadvuse. Kas tegelane oskab teistel haavu siduda sõltub tegelase taustast. Oma haavu saavad siduda vaid piisava tasemega sõdalased. Seotud haavaga tegelane ei tule automaatselt teadvusele kui tema HP-d on endiselt nullis. Seotud haavaga tegelasel taastub HP 30 minuti jooksul. Käe- või jalalaba pihta läinud löögid ei kustuta HP-sid, kuid tekitavad siiski haava mis veritseb. Maagiline vigastus ei tekita haava mis veritseks, seega ei kustuta see aja möödudes rohkem HP-sid. Haava ei pea siduma, sel juhul taastub HP kahe tunni jooksul. Kui maagiline vigastus on seotud taastub peale HP 45 minuti möödumist.
Võitluse ohutus:
Pähe (sealhulgas kaela) ja genitaalidesse suunatud löögid ja torked on keelatud ega kustuta elupunkte. Kõik relvad, mida kasutatakse võitluses, peavad olema läbinud enne mängu relvakontrolli GM-ide juures. Mängu käigus reaalselt(OG) purunenud relva tuleb parandada manalas või mõnes muus OG alas reaalselt (teibi liimi ja teadmistega bofferrelva ehitusest). Enne relva taas mängu laskmist, tuleb see GM-idele ette näidata. Mängu käigus IG „purunenud“ relva võib parandada IG. Ehk: Relv mis on päriselt katki tuleb mängust eemaldada ja päriselt remontida. Relv mis on mängult katki seda saab ka mängult parandada. Samuti on keelatud haarata vastase relvast millegi muu, kui oma relvaga.. Lisaks pole ka vaja vaenlast kõvasti lüüa – see ei tõsta sinu löögi tugevust vaid tekitab su vastasele pigem ebamugavust. Kilbiga tohib vastast tõugata vaid juhul kui see on täielikult bofferdatud ja GM-ide poolt läbi lastud. Lükata tohib vaid kilbi täispinnaga, st. servaga löömine/tõukamine on keelatud. Larbi võitluse ajal ei tohi vastasest kinni haarata, teda muu kui bofferrelvaga (käega, jalaga jne) lüüa, tõugata/tõmmata, ega vastast maha heita/komistama panna (meelega).
Tegelase loomine
Tegelase loomist tuleks alustada sellest, et otsustada millist tegelast on soov mängida. Seejärel tuleks kirjutada tegelasele sobiv taust. Mida ta on eelneva elu jooksul teinud. Milline on tema iseloom, mis talle meeldib, mis ei meeldi jne.
Juunior-LARPi klassid
Juunior-LARPil saab iga uue mängija tegelane alustada 1 tasemega enda valitud klassist ja TP-de kogunedes saavutada kõrgemaid tasemeid oma valitud klassis (vt. TP).
Kui mängijal on varem juba olemas tegelane Ajatul Põhjamaal, kuid soovib mängu tulla uue tegelasega, on tal sama palju TP-sid, kui eelmisel tegelasel. Kui eelmine tegelane sai surma jagatakse TP-de arv kahega ümardades alla.
Multiklassimine:
Tegelane võib enne uut mängu otsustada et võtab TP-de väärtuses tasemeid ka mõnest teisest klassist makstes uue klassi 1. taseme eest 3 TP-d, need TP-d on sissejuhatus maksuks uue „eriala“ õppimise jaoks ja ei loe klassi TP-dena (olles seega 1. tasemel siiski 0 TP-ga uues klassis). Juba olemasolevaid tasemeid ei saa välja vahetada. Iga klassi TP-de arvestus käib (pärast 1. taset) eraldi.
Juunior-LARPil saab uus PC valida viie põhiklassi vahel. Põhiklassid on:
1) Maag
2) Preester
3) Sõdalane
4) Varas
5) Vibukütt
Klassid
• Klassi nimi – ühisnimetaja millega antud klassi esindajaid kutsutakse
• Lühikirjeldus – lühidalt tüüpilisemaid antud klassi esindajaid kirjeldav tekst
• Tasemed – tabel mis näitab palju on vaja antud taseme saavutamiseks tegelasel TP-sid ja mis oskusi tegelane antud tasemel õpib.
• Oskuste kirjeldused – kirjeldab tabelis antud oskuste efekti. Rünnakute puhul tuleb antud rünnakut kasutades välja hüüda oskuse nimi ja vajadusel ka selle efekt.
Maag
Maagid suunavad Tõelist Maagiat. Seda algset jõudu millest kogu maailm kord alguse sai. On kõrgmaage kes uurivad pakse raamatuid ja tegelevad selle salapärase kunsti kõige keerulisemate vormidega, kuid maag võib olla ka kohalik salatark või alkeemik.
Tase | Vajalik TP-de arv | Oskuse nimi |
1. | 0 | 1. taseme maagi loitsud, 7 mana |
2. | 2 | 2. taseme maagi loitsud |
3. | 5 | 3. taseme maagi loitsud |
4. | 8 | 4. taseme maagi loitsud, mürgiteadus |
5. | 12 | 5. taseme maagi loitsud, +1 mana |
6. | 16 | 6. taseme maagi loitsud. +1 mana |
7. | 20 | 7. taseme maagi loitsud, +2 mana |
8. | 26 | 8. taseme maagi loitsud, +2 mana |
9. | 34 | 9. taseme maagi loitsud, +3 mana |
Oskuste kirjeldused:
Maagi loitsud – Maagil on loitsuraamatus neliteist kohta, kuhu saab mängude vahel kirjutada vabalt loitse. Juba loitsuraamatusse lisatud loitse ei saa kustutada. Iga tasemega suudab maag õppida järjest keerulisemaid loitse. Iga loits võtab niipalju mana, kui on loitsu kirjelduses märgitud. Loitsida saab ainult vabade kätega ja turviseta, erandina võib käes olla sau ja loitsuraamat. Et loitsida peab maag iga tsükli alguses vähemalt kümme minutit oma loitsuraamatule pühendama.
Mürgiteadus – Maag oskab valmistada kõiki mürke välja arvatud surmavat mürki.
Maagi loitsud
Tase | Nimi | Verbaal |
1 | Keerukuju | Spinto |
1 | Libisemine | Sikm |
1 | Tummaks tegemine | Nosay |
1 | Tuuleiil | Sül |
2 | Juurdumine | Radikulus |
2 | Paranda asi | Reperto |
2 | Pimestamine | Nazeh |
2 | Uni | Sleptos |
3 | Kivistamine | Stain |
3 | Kärts | Firter |
3 | Manasein noolte vastu | Spirsis conta |
3 | Relvitusta | Armus |
3 | Turvis | Proctecto |
3 | Vastuloits | Kevadra |
4 | Kivipall | Stainstrack |
4 | Käsk | Orter |
4 | Nõrgesta | Zarakri |
4 | Tuvasta | Finden |
5 | Kärtspall | Firterstrac |
5 | Lõhu asi | Destract |
5 | Manasein | Patroonum |
6 | Kaitse asja | Defendo |
6 | Võlurelv | Mahtam-Ernaze-Magike |
7 | Kõrgem võluturvis | Ahte Protecto |
7 | Manakilp | Mana-Patroonum |
8 | Maavärin | Erthas-kamsu-veskja-verskes |
9 | Viimane löök | - |
- Juurdumine(Radikulus)
Tase: Mg 2
Mana: 1
Kestvus: 15 min
Sihtmärk: 1 olend
Tüüp: viske
Selle loitsu ohvri jalgadest haaravad kinni sajad juured ja väädid, mida puruks raiudes ilmuvad kohe uued. Ohver ei saa enda jalgu koha pealt liigutada, kuid võib keha ja käsi vabalt kasutada. Juurdumist ei saa kasutada tehis- või kivi pinnasega kohtades.
- Kaitse Asja (Defendo)
Tase: Mg 6
Mana: 2
Kestvus: 1 tsükkel(vaata teksti)
Sihtmärk: 1 objekt
Tüüp: puute
Maag ümbritseb objekti maagilise auraga, mis kaitseb seda esimese maagilise rünnaku eest nagu Relvitusta, Kivipall või Lõhu Asi, kuid ei takista kandjat seda pillamast, näiteks Nõrgesta tulemusena. Kaitse asja kaitseb objekti ka esimese füüsilise rünnaku eest, kuid ei kuhju Turvise loitsuga
- Keerukuju (Spinto)
Tase: Mg 1
Mana: 1
Kestvus: (vaata teksti)
Sihtmärk: 1 olend
Tüüp: viske
Maag sunnib ohvri keha keerlema ümber oma telje kokku viis ringi. Samal ajal ei saa ohver paigast liikuda. Iga täispööre peab olema sooritatud vähemalt kahe sekundi jooksul. Kui ohver kukub peab ta maas edasi pöörlema.
- Kivipall (Stainstrack)
Tase: Mg 4
Mana: 1
Kestvus: kohene
Sihtmärk: 1 olend
Tüüp: viske
Maag tekitab õhku suure raske kivipalli, mida ta saab vastaste poole heita. Kivipall purustab kilbi või uimastab ohvri selle puudumisel. AP-d ei mõjuta kivipalli.
- Kivistamine (Stain)
Tase: Mg 3
Mana: 1
Kestvus: 5 min (vaata teksti)
Sihtmärk: 1 olend
Tüüp: viske
See loits muudav ohvri keha justkui kiviks, kuid veel kõvemaks. Seda rikub ainult maagiline relv. Kivistunud keha kaalub nii palju, et selle tõstmiseks on vaja vähemalt kolme tugevat tegelast. Seda loitsu saab ka enda peal rakendada, kuid siis kestab see nii kaua, kuni maag suudab korrata loitsu verbaali.
Kivistunud isik ei saa ennast liigutada, ega näe (peab silmad sulgema) Kuid muud aistingud jäävad talle alles. Kivistatud tegelane ei pea hingama, nii et teda ei saa lämmatada.
- Kõrgem Võluturvis (Ahte Protecto)
Tase: Mg 7
Mana: 3
Kestvus: 2 tundi
Sihtmärk: 1 olend
Tüüp: puute
Nagu Turvis, aga annab kolm lisa AP-d.
- Kärts (Firter)
Tase: Mg 3
Mana: 1
Kestvus: kohene
Sihtmärk: 1 olend
Tüüp: puute
Maagi käest vallandub võimas elektrilaeng, mis teeb ühe vigastuse (mittemaagilised AP-d ei kaitse) või tapab (tükeldab) teadvusetu ohvri. Kui puudutatud riideesemel on peal loits Kaitse Asja, siis loits ei mõju. Turvis kaitseb loitsu eest.
- Kärtspall (Firterstreck)
Tase: Mg 5
Mana: 2
Kestvus: kohene
Sihtmärk: 1 olend
Tüüp: viske
Nagu Kärts, aga laeng eraldub keravälgu näol (viskeloits) ja teeb 2 vigastust.
- Käsk (Orter)
Tase: Mg 4
Mana: 1
Kestvus: vaata teksti
Sihtmärk: 1 olend
Tüüp: osutus
Maag saab anda ohvrile ühe ühesõnalise käskluse, nagu “oksenda” või “istu”, mille ohver peab viivitamatult täitma.
- Libisemine (Skim)
Tase: Mg 1
Mana: 1
Kestvus: 10 s
Sihtmärk: 1 olend
Tüüp: viske
Ohvri tallad muutuvad järsku väga libedaks ja ta kukub kohe kõhuli või selili maha. Kogu loitsu kestvuse aja ei saa ohver püsti seista
- Lõhu Asi (Destract)
Tase: Mg 5
Mana: 1
Kestvus: kohene
Sihtmärk: 1 objekt
Tüüp: viske
See loits lõhub ühe objekti, mida maag tõsta jaksab. Mõned objektid, mis on maagiliselt kaitstud võivad vajada mitut Lõhu asi loitsu järjest või korraga.
- Maavärin (Erthas-kamsu-veskja-verskes)
Tase: Mg 8
Mana: 5
Kestvus: 60 s
Sihtmärk: 10 m raadius
Tüüp: rituaal
See loits paneb 10 meetri raadiuses maagi ümber maa kohutaval kombel värisema. Mitte keegi selles alas ei saa paigast liikuda ja kõik peale maagi kukuvad istukile või lamama ja ei saa rohkem kui istukile tõusta.
Antud loitsuga saab ka hävitada ehitisi, kuid eelnevalt tuleks GM-iga konsulteerida.
- Manasein Noolte Vastu (Spirsis Conta)
Tase: Mg 3
Mana: 1
Kestvus: 2 tundi
Sihtmärk: maag ise
Tüüp: puute
See loits kaitseb maagi kõigi lendavate mittemaagiliste objektide eest, need põrkuvad temalt tagasi, talle kahju tegemata.
- Manakilp (Mana Patroonum)
Tase: Mg 7
Mana: 2
Kestvus: 2 tundi
Sihtmärk: maag ise
Tüüp: puute
Maagiline kilp loitsija ümber kaitseb teda kõigi tema pihta suunatud loitsude eest, aga mitte ala mõjutavate loitsude eest nagu Maavärin või Kaitsering. Manakilbi hävitab ainult vastuloits.
- Manasein (Patroonum)
Tase: Mg 5
Mana: 2
Kestvus: 1 tsükkel
Sihtmärk: 3 m
Tüüp: rituaal
Maagilisest jõust tekib sirge, kolme meetri laiune sein mida ei läbista ükski loits ega objekt. Seda läbistab vaid temperatuur ja valgus. Manasein ulatub seitse meetrit nii üles kui allapoole. Manaseina tähistatakse laia punase paelaga.
- Nõrgesta (Attero)
Tase: Mg 4
Mana: 1
Kestvus: 5 s
Sihtmärk: 1 olend
Tüüp: viske
Ohver muutub viieks sekundiks väga nõrgaks. Ta ei jõua hoida käes relvi, ega kõndida. Kui relvad on tema külge kinnitatud või kannab ta metallturvist vajub ta selle raskuse all kokku, nii et raske ese võimalikult palju maha toetuks.
- Paranda Asi (Reperto)
Tase: Mg 2
Mana: 1
Kestvus: kohene
Sihtmärk: 1 objekt
Tüüp: puute
Parandab ühe objekti mida maag jõuaks üles tõsta, kuid ei pruugi taastada maagilise eseme omadusi.
- Pimestamine (Nazeh)
Tase: Mg 2
Mana: 1
Kestvus: 15 min
Sihtmärk: 1 olend
Tüüp: viske
Võtab ühelt olendilt võime silmi nägemiseks kasutada. Ohver peab OG silmad kinni panema.
- Relvitusta (Armus)
Tase: Mg 3
Mana: 1
Kestvus: kohene
Sihtmärk: 1 olend
Tüüp: viske
Kisub ohvril käest nii relva, kui kilbi. Kui kumbki neist on kinnitatud käe külge, siis see lahti ei tule, kuid haarde relva või kilbi käepideme ümber peab ohver ikkagi lahti laskma.
- Tummaks Tegemine (Nosay)
Tase: Mg 1
Mana: 1
Kestvus: 30 min
Sihtmärk: 1 olend
Tüüp: viske
Ohver ei saa enam häälepaeltega kuuldavale tuua ühtegi häält.
- Turvis (Proctecto)
Tase: Mg 3
Mana: 1
Kestvus: 2 tundi
Sihtmärk: 1 olend
Tüüp: puute
Subjekti ümbritseb nähtamatu maagiline väli, mis annab talle ühe lisa AP ning kaitseb mittemaagilise uimastamise ja kõri läbi lõikamise eest. See lisa AP kustub esimesena (enne kiivri AP-d). Kui lisa AP on kustunud lõppeb ka loitsu mõju. Turvis kaitseb ka varga turvistläbistava oskuse eest. Ainult üks Turvis või Kõrgem Võluturvis saab ühel tegelasel korraga peal olla.
- Tuuleiil (Sül)
Tase: Mg 1
Mana: 1
Kestvus: vaata teksti
Sihtmärk: 1 olend
Tüüp: viske
Ohver lennutatakse 15 sammu tahapoole. Kui see tähendaks OG ohtlikust kohast alla kõndimist kukub tegelane sinna teadvusetuks 0-HP peale ja veritseb. Kuid OG läheb ohutumat rada mööda. Kui kohta kuhu keha peaks kukkuma pole võimalik minna, loetakse tegelane surnuks ja mängija võib manalasse minna.
- Tuvasta (Finden)
Tase: Mg 4
Mana: 1
Kestvus: kohene
Sihtmärk: 1 ese/olend
Tüüp: puute
Selle loitsuga saab teada olendi või objekti põhiomadused ja kuidas seda kasutatakse.
- Uni (Sleptos)
Tase: Mg 2/Vk
Mana: 1
Kestvus: igavene (vaata teksti)
Sihtmärk: 1 olend
Tüüp: puute
Ohver vajub sügavasse unne kust teda on võimalik äratada vaid tugeva raputuse või vastuloitsuga. Kui mängija ei soovi enam ühes kohas lamada ja magada ja lahkub, peab ta seda tegema OG ja tegelane loetakse surnuks.
- Vastuloits (Kevadra)
Tase: Mg 3
Mana: 1
Kestvus: kohene
Sihtmärk: 1 loits
Tüüp: viske/osutus
Vastuloits kustutab kõigi teiste loitsude mõjud. Mõned tugevamad loitsud vajavad mitut vastuloitsu. Vastuloitsuga ei saa kustutada teise vastuloitsu, ravi või teiste olukorda normaliseerivate loitsude efekte.
- Viimane Löök ([puudub])
Tase: Mg 9
Mana: 1
Kestvus: kohene
Sihtmärk: 10 m raadius
Tüüp: rituaal
Teadvusetu olev maag võib vallandada kogu oma väe ja plahvatades võtta kaasa kõik 10 m raadiuses. Need kes loitsu mõjusse jäävad on lõplikult surnud (tükeldatud), kuid neid saab taaselustada. Selle loitsu kasutamiseks peab maagil olema suremise hetkel olema alles vähemalt kolm mana.
- Võlurelv (Mahtam-Ernaze-Magice)
Tase: Mg 6
Mana: 3
Kestvus: 2 tundi
Sihtmärk: 1 relv
Tüüp: puute
See loits teeb relva nii võimsaks, et ainult üks löök selle relvaga purustab ükskõik millise mittemaagilise turvise. Kuna maagiline turvis kustub viimasena purustab see enamasti enne tavalise turvese ja käitub siis maagilise turvise ja teiste AP-de suhtes nagu tavaline relv. Võlurelva vastu aitab Kaitse Asja.
Preester
Preestrid on jumaliku õpetuse järgijad ja oma usu eest saavad nad osa oma jumaluse väest. Preestrid võivad olla rändmunkadest kohalike ravijateni kes saavad oma jõu oma hinge sidemest loodusega kuni peapreestriteni suurtes kloostrites.
Tase | Vajalik TP-de arv | Oskuse nimi |
1. | 0 | Jumala õnnistus (5) |
2. | 2 | Jumala õnnistus (+1) |
3. | 4 | Hääl teispoolsusest |
4. | 7 | Taasloomine |
5. | 10 | Jumala õnnistus (+2) |
6. | 14 | Jumalik tõde |
7. | 20 | Jumala õnnistus (+3) |
8. | 26 | Jumala õnnistus (+3) |
9. | 33 | Tagasitoomine |
Oskuste kirjeldused:
Jumala õnnistus – Preester saab 5 mana, mida ta saab kasutada palvetele preestri põhipalvete nimekirjast. Teisel tasemel kasvab see arv kuuele, viiendal üheksale, seitsmendal üheteistkümnele ja kaheksandal tasemel neljateistkümnele manale tsüklis.
Hääl teispoolsusest – Preester suudab rääkida tsüklis ühe surnuga läbi teise isiku. (Otsib üles surnud karakterit mänginud isiku, ütleb, et ta tahab kasutada vastavat loitsu ning püüab jõuda kokkuleppele tema eelmise karakteriga rääkimise osas. Uus karakter ei pea nõustuma oma keha vahendajana kasutamises, samuti ei pea ka vana karakter nõustuma midagi rääkida.) Kui vestlust segatakse, ühendus katkeb.
Taasloomine – Palve
Jumalik Tõde – Preester võib kord tsüklis, peale rituaali, küsida GM-ilt ühe küsimuse, millele GM vastavalt oma soovile vastab või mitte.
Tagasitoomine – Palve
* Preesterkond – Vähemalt viis ühe jumala preestrit võivad moodustada preesterkonna ja teha ettepanekuid oma jumalale vastava eripalve loomise osas.
Preestri põhipalved
- Ravi
Tase: Pr 1
Mana: 1
Kestvus: kohene
Sihtmärk: 1 olend
Tüüp: puute
Taastab ühel olendil ühe HP ja sulgeb kõik haavad.
- Kaitsering
Tase: Pr 1
Mana: 2
Kestvus: (vaata teksti)
Sihtmärk: 10m ring (ümbermõõt)
Tüüp: rituaal
Preester pühitseb ala nii, et keegi ei saa sinna kas siseneda või väljuda, preestri valikul. Ring kestab niikaua, kuni preester pole läinud sellest kaugemale kui viis meetrit. Ringi tungivad maagilised rünnakud, kuid mitte relvad.
Kaitseringi loomiseks peab preester ümber pühitsetava ala tõmbama umbes sõrmejämeduse nööri ja selle otsad kokku siduma, samal ajal oma jumaluse poole palvet lugedes
- Side
Tase: Pr 1
Mana: 1
Kestvus: 60 s
Sihtmärk: preester ise
Tüüp: rituaal
Preester suudab avada kahepoolse telepaatilise sideme teise mõistusega olendiga. OG kasutab ta selleks mobiiltelefoni.
- Sina-Ei-Pea-Mind-Ründama
Tase: Pr 1
Mana: 2
Kestvus: 10 min
Sihtmärk: 1 olend
Tüüp: osutus
Ohver ei taha puudutada oma keha ega mõne enda käes oleva või käest lendu lastava objektiga loitsijat kuni loitsu mõju kestab. Kui ta peaks seda siiski tegema, kaotab ta koheselt teadvuse nagu oleks ta uimastatud. See ei kehti, kui loitsija ise teda tahtlikult puudutas.
- Mürgieemaldus
Tase: Pr 1
Mana: 1
Kestvus: Kohene
Sihtmärk: 1 olend
Tüüp: puute
Eemaldab kehast kõik mürgised ained. Kaasa arvatud alkohol. Lõpetab loitsu mürgita toime.
- Taaselustamine
Tase: Pr 1
Mana: 3
Kestvus: kohene
Sihtmärk: 1 olend
Tüüp: rituaal
Selle loitsuga on võimalik elustada ka juba surnud (tükeldatud) olendeid. Tingimusel, et on olemas kõik eluks vajalikud kehaosad ja laip pole üle viieteist minuti vana.
- Taasloomine
Tase: Pr 4
Mana: 5
Kestvus: kohene
Sihtmärk: 1 olend
Tüüp: rituaal
Ühest surnu tükist (Juuksekarv, käsi, suvaline teine osa) saab rituaali läbi viies taasluua terve isiku. Kui taasloomiseks kasutatava osa omanik on elus, siis loits ei tööta. Taasloodava nõusolekut pole tarvis. Kehaosa tuleb kehast eraldada mitte rohkem kui 3h peale surma. Eraldatud kehaosa on hea hoiustamise korral taasloomiseks kõlblik 48h jooksul peale eraldamist.
- Tagasi toomine
Tase: Pr 9
Mana: 6
Kestvus: kohene
Sihtmärk: 1 olend
Tüüp: rituaal
Preester võib üritada tagasi tuua surnud karakteri. See ei pea naasma, kui ei soovi. (Preestri ja mängija kokkuleppel. Kui taasloodav mängib juba uut karakterit, siis uus karakter “läheb riiulile”) Kui vastavat loitsu plaanitakse korda saata, siis informeerida sellest ka GM-i.
- Vastuloits (Kevadra)
Tase: Pr 1
Mana: 1
Kestvus: kohene
Sihtmärk: 1 loits
Tüüp: viske/osutus
Vastuloits kustutab kõigi teiste loitsude mõjud. Mõned tugevamad loitsud vajavad mitut vastuloitsu. Vastuloitsuga ei saa kustutada teise vastuloitsu, ravi või teiste olukorda normaliseerivate loitsude efekte.
Sõdalane
Sõdalased võivad olla väga erinevad. Palgasõdurid vaestest perekondadest, kes on läinud laia maailma õnne ja kuulsust otsima. Aadlikud, põgenenud oma kohustuste eest, otsimas lihtsamat elu. Võimsad barbarid kaugetest hõimudest või osavad relvameistrid kõrgetest kodadest. Sõdalasi võib kohata kõikjal, sest on vähe asju mis on inimkonnale iseloomulikumad kui oma hõimlaste tapmine.
Tase | Vajalik TP-de arv | Oskuse nimi |
1. | 0 | Jäsemepunkt |
2. | 2 | Esmaabi |
3. | 5 | Uimastamine |
4. | 8 | Tolerantsus mürgile |
5. | 11 | Relvakäsitlusoskus |
6. | 15 | Kaelamurdmine |
7. | 19 | Tolerantsus maagiale |
8. | 25 | Vastupidavus |
9. | 33 | Tugev hoop. purustav löök |
Oskuste kirjeldused:
Jäsemepunkt – Sõdalane suudab valu ignoreerida. Esimese löök, mis tabab sõdalast jäsemesse, ei kustuta HP-si, kuid jäse muutub kasutuskõlbmatuks. Edasised löögid loevad tavaliselt. Jäseme alla ei loeta õlapealset osa.
Esmaabi – Sõdalane oskab enda haavu osavalt siduda. Seatud haavad paranevad 15 minutiga. Esmaabi kasutamiseks on vaja vähemalt ühte funktsioneerivat kätt. Oskus on enesekeskne.
Uimastamine – Sõdalane on kas piisavalt tugev, et oma vastased ühe löögiga uimastada või valdab ta selleks mõnda osavat trikki. Tegelane ei vaja uimastamiseks mingit eset. (Vt uimastamine). Sõdalane võib uimastada ka võitlusolukorras.
Kaelamurdmine – Sõdalane oskab seljatagant kaela murda. Kui tegelane ei ole suuteline end kaitsma, näiteks on seljaga sõdalase poole, ootamata rünnakut, magab või teadvusetu, saab sõdalane vastasele kahe käega pai tehes ta lõplikult tappa nagu peale tükeldamist. Kaela ei saa murda lahingus. Kiiver ei aita kaela murdmise vastu.
Tolerantsus mürgile – Õppides tuleb mürki võtta surmavat mürki oraalselt, keegi peab mürgitatule andma minut pärast joomist vastumürki või loitsima mürgieemaldust. Edaspidi on tegelane surmava mürgi suhtes immuunne.
Relvakäsitsusoskus – Sõdalane õpib ühte relvaliiki paremini käsitsema. Selle relvaga teeb ta +1 kahju. (Relvaliigid on näiteks: mõõgad, odad, kirved, noad jne)
Tolerantsus Maagiale – Sõdalane on karastunud ja maagiale vähem vastuvõtlik. Maagi esimese kolme taseme ründeloitsud ei mõju sõdalasele. Kui sõdalane tahab võib ta selle oskuse välja lülitada.
Vastupidavus – Sõdalane suudab vigastusele vaatamata edasi tegutseda. +1 HP.
Tugev hoop – Kõikidele löökidele +1 kahju.
Purustav löök – Hävitab kilbi või turvise ühe hoobiga. Löök peab tabama purustatavat kilpi või turvist ja löögi ajal peab hüüdma „Purusta kilp/turvis”. Oskust saab kasutada pool korda sõdalase taset tsüklis (ümardatud alla)
Varas
Varas võib olla vaikne luuraja või spioon kuid samahästi linnatänavatel üleskasvanud laps, kes on õppinud endaga ise hakkama saama. Vargaid läheb alati vaja nende vaiksete oskuste ja mitmekülgsete omaduste pärast õukonnas või rentslis.
Tase | Vajalik TP-de arv | Oskuse nimi |
1. | 0 | Näppamine, Uimastamine |
2. | 2 | Selgasuskamine |
3. | 4 | Täpne vise |
4. | 7 | Mürgi tundmine |
5. | 10 | Lõksuteadus |
6. | 14 | Tolerantsus mürgile |
7. | 20 | Löök pähe |
8. | 26 | Vastupanu maagiale |
9. | 34 | Surmapete |
Oskuste kirjeldused:
Näppamine - Varas paneb pesuklambri ihaldatava eseme või koti külge kust ta soovib mõnda eset saada. Ese ei tohi olla rusikast suurem. Mängija teatab sellest GMile, kes läheb ja võtab varastatult vastava eseme või suvalise asja pesuklambriga kotist/taskust.
Uimastamine – Varas on kas piisavalt tugev, et oma vastased ühe löögiga uimastada või valdab ta selleks mõnda osavat trikki. Tegelane ei vaja uimaseks löömiseks mingit eset. (Vt uimastamine) Varas võib uimastada ka võitlusolukorras.
Selgasuskamine – Varas leiab vastase turvises kõige nõrgemad kohad. Kui vastane ei tea varga plaanidest, ega näe varga käes olevat nuga, saab varas vastast lüües ignoreerida kõiki turvise punkte (hüüab: „Turvist läbistav”). Oskust ei saa kasutada lahingsituatsioonis, kui vastane on valmis end võimalike rünnakute eest relvaga kaitsma.
Täpne vise – Varas suudab turvistatud vastast vigastada ka väikese viskerelvaga. Peale viske tabamist tuleb hüüda „Turvist läbistav”. Relv teeb vigastuse, ignoreerides turvist. Oskust ei saa kasutada lahingsituatsioonis, kui vastane on valmis end võimalike rünnakute eest relvaga kaitsma.
Mürgi tundmine – Varas oskab valmistada surmavat mürki ja vastumürki. (vt mürgid)
Lõksuteadus – Varas oskab üles seada ja kahjutuks teha lõkse. (vt lõksud)
Tolerantsus mürgile – Õppides tuleb võtta surmavat mürki oraalselt, keegi peab mürgitatule andma (1 min) pärast joomist vastumürki või loitsima mürgieemaldust. Edaspidi on tegelane surmava mürgi suhtes immuunne.
Löök pähe- Varga liigutused omandavad ebaloomuliku kiiruse ja osavuse, ta saab uimastamist kasutada ka otse uimastatava tegelase ees ja võitlusolukorras. Ta ei pea OG isegi ohvrit puudutama, piisab käeulatuse kauguselt ohvri peale osutamisest ja talle tema uuest konditsioonist teada andmisest. Tavaline kiiver ei kaitse pähe löögi vastu.
Vastupanu maagiale – Varas suudab vältida isegi maagilisi ohte. Ignoreerib ühte enda valikul loitsu tsüklis.
Surmapete – Kord mängus suudab varas surma vältida, isegi tükeldamine ei mõju. Varas langeb küll vähemalt viieks minutiks maha, kuid võib peale seda suvalisel hetkel tõusta ühe HP peal.
Vibukütt
Vibukütte leidub kõikjal. Nii külades küttidena kui ka lahingus hävitava jõuna on nad asendamatud. Kuna nad ei ole enamasti raskelt turvistatud, ega kanna suuri relvi, on nii metssea, nuia keerutava sõjardi kui helendava maagi eest ära jooksmine ja peitmine nende parim kaitse.
Tase | Vajalik TP-de arv | Oskuse nimi |
1. | 0 | Läbistav lask |
2. | 2 | Põiklemine |
3. | 5 | Loitsud, 3 mana |
4. | 8 | Kilpi läbistav lask |
5. | 11 | +1 loits, +1 mana |
6. | 15 | Saatuslik lask |
7. | 19 | Kiire põiklemine |
8. | 25 | +1 loits, +1 mana |
9. | 33 | Surmav lask |
Oskuste kirjeldused:
Läbistav lask – Vibuküti nooled tabavad märki erilise täpsusega, ignoreerides igasuguseid AP-sid. Oskust saab soovi korral alati kasutada. Lasu tabamise hetkel tuleb hüüda “turvist läbistav”. Seda oskust ei saa kasutada koos teiste vibuküti oskustega.
Põiklemine – Vibukütt on harjunud rünnakute eest põiklema. Kaitseb esimesese pihtasaadud rünnaku eest. Põiklemise kaustamiseks peab Vibukütt olema rünnakust teadlik ning mite kandma turvist, mis annab rohkem kui 3AP-d. Oskus ei kaitse osutus- ja massiloitsude eest. Põiklemine taastub uue tsükli alguses.
Selle jaoks peab rünnakust teadlik olema ja oskus ei toimi, kui tegelane ei saa ennast liigutada – näiteks ei kaitse selgasuskamise eest. Põiklemine taastub uue tsükli alguses. Seda võimet ei saa kasutada, kui vibukütt ennast liigutada ei saa ja kui ta kannab turvist, mis annab üle 3 AP. Ei kaitse loitsude ega muude mitte-relvaliste rünnakute vastu (n. uimastamine või löök pähe).
Loitsud – Vibukütt saab 3 mana ja valida ühe loitsu vibukütti loitsude nimekirjast, mida ta oskab. 5. ja 8. tasemel saab ta mõlemal ühe lisa loitsu valida ja ühe lisa mana. Vibukütt kasutab nii päris maagiat kui ka suunatud loodusjõude. Palved on tavaliselt loodusjõududele pühendatud.
1. Juurdumine
2. Mürgieemaldus
3. Ravi
4. Tuuleiil
5. Uni
Kilpi läbistav lask – Vibukütt on õppinud kilpidest mööda laskma. Oskust saab kasutada pool vibuküti taset tsüklis (ümardatud alla). Lasu tabamise hetkel tuleb hüüda “kilpi läbistav”. Seda oskust ei saa kasutada koos teiste vibuküti oskustega.
Saatuslik lask – Üks kord tsüklis tabab õnnelik nool vastast eluohtlikusse kohta. Nool ignoreerib kõiki AP-sid ja kilpi. Tabamuse korral lähevad pihtasaanu HP-d automaatselt nulli ja ta veritseb. Lasu tabamise hetkel tuleb hüüda „saatuslik lask” ja pihtasaanut tema uuest olukorrast teavitada. Seda oskust ei saa kasutada koos teiste vibuküti oskustega.
Kiire põiklemine – Vibukütt oskab veel kiiremini põigelda. Tema põiklemisoskus on kasutatav kaks korda tsüklis.
Surmav lask – Üks kord tsüklis suudab vibukütt tabada vastast surmavasse piirkonda. Lask ignoreerib kõiki AP-sid ja kilpi. Peale pihtasaamist on tegelane lõplikult surnud (tükeldatud). Lasu tabamise hetkel tuleb hüüda „surmav lask” ja pihtasaanut tema uuest olukorrast teavitada. Seda oskust ei saa kasutada koos teiste vibuküti oskustega ega liikumise pealt.
Vibuküti loitsud
- Juurdumine (Radikulus)
Mana: 1
Kestvus: 15 min
Sihtmärk: 1 olend
Tüüp: viske
Selle loitsu ohvri jalgadest haaravad kinni sajad juured ja väädid, mida puruks raiudes ilmuvad kohe uued. Ohver ei saa enda jalgu koha pealt liigutada, kuid võib keha ja käsi vabalt kasutada. Juurdumist ei saa kasutada tehis- või kivi pinnasega kohtades.
- Mürgieemaldus
Mana: 1
Kestvus: Kohene
Sihtmärk: 1 olend
Tüüp: puute
Eemaldab kehast kõik mürgised ained. Kaasa arvatud alkohol. Lõpetab loitsu mürgita toime.
- Ravi
Mana: 1
Kestvus: kohene
Sihtmärk: 1 olend
Tüüp: puute
Taastab ühel olendil ühe HP ja sulgeb kõik haavad.
- Tuuleiil (Sül)
Mana: 1
Kestvus: vaata teksti
Sihtmärk: 1 olend
Tüüp: viske
Ohver lennutatakse 15 sammu tahapoole. Kui see tähendaks OG ohtlikust kohast alla kõndimist kukub tegelane sinna teadvusetuks 0-HP peale ja veritseb. Kuid OG läheb ohutumat rada mööda. Kui kohta kuhu keha peaks kukkuma pole võimalik minna, loetakse tegelane surnuks ja mängija võib manalasse minna.
- Uni (Sleptos)
Mana: 1
Kestvus: igavene (vaata teksti)
Sihtmärk: 1 olend
Tüüp: puute
Ohver vajub sügavasse unne kust teda on võimalik äratada vaid tugeva raputuse või vastuloitsuga. Kui mängija ei soovi enam ühes kohas lamada ja magada ja lahkub, peab ta seda tegema OG ja tegelane loetakse surnuks.
Mürgid
Mürke saavad valmistada vaid selle spetsiaalse oskusega tegelased. Igal mürgil on kindlad koostisained ja neid võib muuta ainult kokkuleppel GM-iga. Enamus mürke ei kannata segamist teiste ainetega, kui seda teha millegi muu kui veega, siis aine mõju kaob. Mürgi toime teatamine mürgitatule on mürgitaja ülesanne, kui just läheduses ei ole mõnda GM-i. Kõiki mürke tuleb manustada oraalselt ja 1 doos on vähemalt 1 cm3. Dooside arv anumas kooskõlastatakse GM-idega.
Juunior-LARPil kasutatavad mürgid on järgmised (võib esineda ka erilisi jooke, mida nimekirjas pole):
Unerohi
Mõju algus: pärast viit sekundit
Kestvus: kuni äratuseni
Koostis: nisujahu
Mõju kirjeldus: paneb ohvri magama
Seeneleotis
Mõju algus: pärast viit sekundit
Kestvus: 15 minutit
Koostis: sinine karastusjook või suhkruvesi sinise toiduvärviga
Mõju kirjeldus: joogi manustanu hakkab nägema viirastusi
Mürk
Mõju algus: pärast viit sekundit
Kestvus: Permanentne
Koostis: pulbristatud suhkru, soola ja jahu segu
Mõju kirjeldus: 5 sekundit peale manustamist on tegelane halvatud ja saab liigutada vaid silmi. 3 - 15 (mürgitatu valikul) minutit pärast joogi joomist tapab lõplikult. Seda mürki võib segada teiste ainetega.
Raev
Mõju algus: kohene
Kestvus: 60 sekundit
Koostis: tilk (veini)äädikat, sool, vesi
Mõju kirjeldus: Tekitab raevu ükskõik millise elusolendi vastu, kes on läheduses
Kõhulahtisti
Mõju algus: pärast 10 sekundit
Kestvus: 10 minutit
Koostis: piparmündi tee
Mõju kirjeldus: joogi manustanu tunneb väga suurt tungi kiiresti ennast kergendada
Vaikimine
Mõju algus: kohene
Kestvus: 15 minutit
Koostis: arooniamahl
Mõju kirjeldus: Ohvri keel muutub paksuks ja ta ei saa rääkida
Pimedus
Mõju algus: kohene
Kestvus: Igavene
Koostis: Tugevalt sidruni lõhna- ja maitseline sidrunivesi
Mõju kirjeldus: nägemine hakkab hägustuma ja kaob täiesti 5 minuti jooksul
Vastumürk
Mõju algus: pärast 30 sekundit
Kestvus: Igavene
Koostis: kange kummelitee
Mõju kirjeldus: tühistab kõigi kehas parasjagu toimivate mürkide mõju.
Lõksud
Lõkse võib esineda kõikjal, kus keegi on kunagi tahtnud midagi kaitsta võõraste eest või kedagi kinni püüda. Lõkse on väga mitut eri tüüpi. Põhilised tüübid Juunior-LARPis on järgnevad:
1. Nöörilõks
2. Survelõks
3. Maagiline lõks
Nöörilõks
See lõks sisaldab endas mingit nööri mille tõmbamisel käivitub mehhanism. Mehhanismiks võib olla amb, laest alla kukkuv kivi, nööriotsas kõikuv kirves või mis iganes. Lõksud teevad vaikimisi ühe kahju ja need loevad ükskõik kuhu nad pihta lähevad, kui lõks on mürgitatud on lõksu mehhanismi küljes vastav sedel või teatavad mürgistusest GM-id.
Survelõks
See lõks sisaldab endas ainult mehhanismi. Kui mehhanismile avaldada survet teeb see häält ja IG vabaneb gaas mis paneb kümneks minutiks kõik mehhanismist kolme sammu raadiuses olijad magama.
Maagiline lõks
Maagiline lõks võib olla ükskõik milline. Maagiline ring maas millest ei saa enam lahkuda, ruunid mis lugemisel õhku lendavad. Kõigil maagilistel lõksudel on nähtavas kohas juures sedel mis kirjeldab nende toimet ja vallandumistingimusi.
Lõksude valmistamine
Lõksude ülespanekuks peab tegelasel olema lõksude valmistamisoskus ja vajalikud materjalid või loitsud vastava lõksu ehitamiseks. Lõksu ülespanekul tuleks konsulteerida GM-iga.
Maagia
On olemas kahte tüüpi maagiat. Üks, ehk tõeline maagia tuleb maailmast igalt poolt meie ümbert. Seda maagiat on õppinud juhtima ja kasutama maagid. Teine on tunduvalt lihtsam jumalik võim selle maailma üle, millest osakest nad usaldavad kanda ka oma järgijatel.
Loitsud:
Maagi loitsud:
Maagide loitsud põhinevad maailmas vabalt eksisteeriva maagilise energia kogumisel ja mõjutamisel. Sellepärast kutsutakse ka enamus maagi loitse nö viskeloitsudeks, sest ta peab maagilist energiat füüsiliselt suunama. Viskeloitsuks vajaminevat loitsukotti on näha ainult siis kui see on tegelase käes. See paistab kontsentreeritud energiana mida näevad ainult teised maagid. Kõigil maagi loitsudel on ka verbaalne komponent, mis on vanas lohekeeles ja aitab maagiat soovitud suunas kujundada, on öeldud, et maagia saaks verbaali lausumisel nagu aru mida temalt oodatakse.
Preestri loitsud:
Preestri loitsud põhinevad preestri jumaluse poolt talle usaldatud jumalikul võimul selle maailma mateeria üle. Preestri loitsud ei vaja verbaale ja neid on palju lihtsam suunata, seepärast kutsutakse neid ka osutusloitsudeks.
Erilised loitsud:
Mõned loitsud ei kuulu ühegi klassi alla ja mõningad pole üldse reeglites kirjas. Neid loitse saab kasutada ainult tegelane kes on saanud nende kasutamiseks GMilt eriloa. Kui mängus loitsitakse mõni selline loits, siis teavitatakse sihtmärki selle mõjust, kas loitsija enda või GM-i poolt.
Massiloitsud:
Massiloitsud mõjuvad nagu tavalised loitsud, kuid kõigile kes OG verbaali kuulevad. Massiloitse saavad kasutada kõik maagia kasutajad, kuid massiloitsud võtavad 10x rohkem mana. Massiloitsudena saab lausuda ka puuteloitse.
Näiteks: loits Tuuleiil kulutab ühe mana, siis massiloits Tuuleiil kulutab 10 mana. Loits Sina-Ei-Pea-Mind-Ründama kulutab kaks mana, siis massiloits Sina-Ei-Pea-Mind-Ründama kulutab 20 mana.